DDDの反省点と、今後の方針について

DDD、多方面の方から面白いと評価をいただいているようで、レビューしていただいたり、AppStoreではカード20位以内と大健闘しています。本当にありがとうございます。

ただ、一部指摘を受けている通り、このゲームのシステムにはいくつかの問題点があり、それの反省と今後の方針を考えたいと思います。

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  • 明らかにバランスを壊すカードが存在し、しかもそれを使うとプレイングがつまらないものになる
    • これは私のバランス調整や事前のチェックが甘かったと言わざるを得ません。テスターを募ってリリース前にテストしていただいたのですが、それでもリリース前に一部のカードについてここまで強く、そしてゲームをつまらなくしてしまうものだと察知できませんでした。
  • 100F以降が蛇足
    • ローグライクながら、1プレイにメリハリがない、「止め時がない」と言えば良いように聞こえますが、実際には同じものをひたすら食べ続けるだけになり、次のコンテンツに挑む前にゲーム自体に食傷してしまう問題がありました。
  • 高難度ダンジョンがプレイヤーの選択の幅を狭めてしまっている
    • 特定のタイプのデッキを意識的に潰す事を基点に構築してしまったため、プレイヤーに選べる選択肢が狭くなっているのが現状です。高難度はもっと、色んな選択はありながら、その選択の中でのベストを尽くして初めて攻略できるバランスが理想であり、模範解答をなぞる以外の攻略法がないのはもってのほかです。
      これはダンジョンの問題というより、そうしないとどのダンジョンでも楽に攻略出来てしまうほどの手段がカードによって得られてしまう事の方が問題とも言えます。
  • 育成要素がない
    • これは賛否両論かもしれないですが、金貨自体も消費型で新たに解放されるものがなく、アンロックする楽しみがあまりない。LoLのサマナーレベルが30で頭打ちするような、初めてから競争の土俵に乗るまでのアンロックの道筋のようなものが欲しい。
  • 演出がショボい
    • せめて攻撃にエフェクトくらい入れるべきでした。今のままではちょっと物足りない感じ。
  • 素材がショボい
    • 別にRド様やその他素材サイト様をけなしているわけではなく、あちこちで使われている素材であるからこそ、見た目にも差別化がなくヒキが弱い。
  • マネタイズが弱い
    • すごく下世話な内容ですが、これでも一応ゲームの広告などの収入で現在生活していて、その上で今のような少広告ではちょっと厳しいです。納得して課金しやすい下地もないので、出来ればCPVの広告入れたり、課金したい方には納得して課金してもらえるような仕組みは組み込みたい。

こういった問題について、根本的に今のタイトルに対してメスを入れて大幅な変更を加えていく事は可能ですが、今のDDDの形もそれはそれで出来る楽しみ方(無茶苦茶なデッキで蹂躙したり)もあって、それは否定したくないなぁ、と思っているので、今のDDDそのものを大改造してしまう事は検討していません。

代わりに、次のタイトルを開発する方向で考えています。タイトルはDeckDeFantasy(仮)。まだ草案段階でブラッシュアップ中ですが、概要は以下の通りです。

  • 装備カード概念の排除
    • 「アクション」はアクションカードからのみ得られる、HPや攻撃力の底上げなどを装備から行わない形とする。アクションとスキルの比率やパーティ傾向に合わせたデッキ構築等がキモとなる。デッキの構成を調整するカードは続投するが、一部のカードは効果を見直し。
  • キャラクター、パーティの導入
    • 最大HP、アタックやヒールなどの性能は、パーティに組み込んだキャラクターのパラメータから加算される。これらはダンジョン挑戦時に伸びる事がなく、あくまでデッキパワーを強化していく必要がある形態は変わらない。また、キャラクターは特性を持ち、DDDの手札装備のような効果を得られる。(魔法剣士ならアタック1以上・マジック1以上で威力ボーナスとか、毒の効果ボーナスとか)
      さらに、アタック6枚以上等の特別な条件で発動できる必殺技を使える。
      キャラクターはアンロック形式で、一度解放すれば何度でも使える。キャラを使い続けるとキャラクターの経験値が貯まり、キャラクターレベルが上がり、特性の種類とパラメータが増える。
      ベストスコアへの挑戦は、最大Lvのフルメンバーが揃ったら始まると言える。
  • ダンジョン選択の撤廃、層の導入、”冒険者の街道”と”地図”による挑戦
    • ダンジョンを選択する形式はなくし、”層”を導入する。
      層はこれまでのフロアに相当し、100層まであり1戦闘1層、100層をこなすとパーティは自動帰還となる。ダンジョン挑戦開始直後は必ず”冒険者の街道”から冒険が開始され、消耗品”地図”を戦闘中に使用する事で、次のフロアから別のダンジョンに移動する。各ダンジョンは10F程度で構成され、最終フロアでダンジョンのボスが出現し、倒すと次のフロアからは冒険者の街道に戻る。ダンジョンの途中で地図を使って別のダンジョンに移動する事も可能。地図の入手頻度は高く、街道では高確率でドロップする。地図ごとに難易度が記載されていて、プレイヤーは自分の実力や現在のパーティ構成に合わせて自由にダンジョンを選択しながら層を進行していく。後半の層ほど、同じ敵でも性能が向上していき、100層近辺ではデフォルトのパラメータでは非常に厳しい敵になる。
      また、ダンジョンごとのボスが落とす固有ドロップカードは強力な効果を発揮するので、「あるダンジョンを攻略するために必要なキーカードを、別のダンジョンに回収してから向かう」ような流れも構築できる。
  • スコアの導入
    • 上記の”層”によるプレイにつながるところだが、各フロアで敵を倒すとスコアが獲得でき、敵が強いほど貰えるスコアが増える。高難度の地図を頻繁に使用し、なるべく多くの強敵を最初から最期まで倒し続けられるほど高いスコアになるが、デッキが整わない序盤や層補正がかかる後半で高難度ダンジョンを攻略するのはかなり厳しい。より難しいダンジョンを高頻度で攻略できるように、パーティを強化し、パーティに合ったデッキを考え、必要なキーカードを揃える流れを組み、デッキを活かすプレイングを身に付けていき、それがハイスコアにつながっていく。
  • クエストの導入
    • ボス撃破などでも金貨は得られるが、出発前に提示される「クエスト達成」を最大の金貨入手手段とする。「~のボスを倒せ」「1プレイ中に特定のカードをn枚集める」「~体の特定のモンスターを倒せ」等。1度きりのクエストだけでなく、デイリークエストも用意する。
  • 属性の導入
    • DDDではモンスターの性能が「物理型は無理ゲー」「魔法型は無理ゲー」のような、特定のデッキ型を強要するバランスになってしまっていたので、モンスターの防御面をよりシンプルにする。物理・魔法による相性とは別に、4属性の相性によって「物理防御は高いが、炎属性か地属性を絡めれば物理型でもダメージが通る」のような、プレイヤーのデッキをあまり厳しく縛らない形でモンスターの強さを調整する。

下の画像は、UI配置を検討するため仮作成したモックです。今回はちゃんと有償素材利用予定。

まだまだ開発前のゲームデザイン調整段階なので、「こういう要素が欲しい」など色んな意見をお待ちしています。 → @ohNussy

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