かねてより伝えておりました、v1.2におけるスコア算出ルールの案が仮確定致しました。ここでその内容と、新ルールが目指すものを解説させていただきます。
新スコア基準「思考時間」「経過ターン」
これまでの「実時間」を計測するスコア算出方式には、以下の問題がありました。
- 演出が多い、プレイする枚数が多い、敵の行動を許容するデッキなどが、「高難度を攻略する性能は高い」にも関わらず評価されない
- 端末ごとに表示時間差があり、現実時間での差が生まれてしまう
こうした問題を埋めるべく、「思考時間」と「経過ターン」を導入する事になりました。(v1.1.2では、表示だけ先駆けて導入されました)
まず、「思考時間」とは何か?思考時間は、戦闘中のカード選択待ちの間だけ進行するタイマーです。それ以外の、演出処理中やカードピック中には動作しません。どのカードを使うかを早く選ぶほど、成績が伸びるという形式です。これにより、演出や手数の多さで成績が伸び悩んでいたデッキがスコアを出す事が出来るようになります。
ただ、これだけでは「死にさえしなければ防御的なカードをひたすらプレイしてじわじわ進行する」デッキでも最高スコアが取れてしまいます。こうしたデッキが評価に値するものではない事は明白であり、そのための基準として「経過ターン」も評価基準として導入されます。
経過ターンは、敵撃破時以外の「ターン終了ボタンを押した時」に+1されるカウンターです。これが、「50ターン以内なら、経過ターン評価はベスト」という扱いになります。それ以上に時間がかかるデッキは、敵撃破の火力が十分でないと判断され、相対的に評価が落ちます。
短時間の思考で、所定ターン内で敵を撃破し、危機的状況も打破出来るデッキとプレイングとそのスピードが評価される形に変化します。
タイムアタックモード
これまで通りのレギュレーションでの「実時間を競う」モードとして、現在のランキングダンジョンの形式をタイムアタックモードと名前を変えて存続します。報酬についても、現在のランキングダンジョンのものが使用されます。代わりに、新しいランキングダンジョンについては、また別の報酬と新しい専用報酬カードが導入されます。
タイムアタック自体も、新しいランキングダンジョンが目指す方法とは違った軸でカードやデッキ・プレイングを評価する事が出来る方法であるため、存続させる事としました。
ただし、使用禁止カードの採用範囲は、固定化を避けるためにv1.2において調整施策が入る予定です。
新しいランキングダンジョン
新しいランキングダンジョンでは、「20フロア全てでボス敵と戦う」形式となります。1~10Fには10F級ボスが、11~20Fには20F級ボスが出現します。多様な戦術を駆使するボスに対し、序盤から猛烈な攻撃を受ける事で防御面でも安定があるデッキとプレイが求められます。
また、「特定のコンボに傾注してそれだけで突破してしまう」事を可能な限り抑えるため、特定のアクションに対して強い耐性を持つ新しいボスが多く採用されます。これらはv1.2における通常ダンジョンにも追加され、通常ダンジョンとしてのクリアではそのボスの傾向を避けるだけで解決出来る問題が、ランキングダンジョンにおいては多面的な対応を求められる難易度を構成する要素となります。極端な例を出すと、通常ダメージ無効と固定ダメージ無効のボスが交互に出るイメージです。
ただし、この傾向が極端過ぎると、ランキングダンジョンの難易度そのものが大きく上がり、デッキの自由度がひどく低下してしまうため、ボスの強さの調整によって、「求められるデッキの理想的なバランス(≒コアなコンボを擁しつつ多様な局面に対応出来るデッキが最高スコアを取れるバランス)」に近づけていきます。
これとは別に、ランキングダンジョン専用の自動生成されたマップ効果がランキングダンジョンには適用されます。
このマップ効果は、過去のトップデッキの構成を元に自動生成され、毎週異なる構成が求められる環境をプレイヤーに提供していき、そうした環境変化に適合したプレイヤーのトップデッキによってさらに次のランキングダンジョンのマップ効果が変動し、互いに影響しあって複雑で固定化されないランキング環境を自動生成していきます。この方法は、「PvEであるDDD2では対戦におけるメタゲームが存在しない」という問題へのアプローチとして考案されました。
「ボスと20回戦う」「毎週自動生成されるマップ効果」が新しいランキングダンジョンです。
新しいマスターリーグ・ランダムダンジョン
マスターリーグとランダムダンジョンは、現状ではピック運に左右され過ぎる問題がありました。このため、以下の様な変更が行われます。
- 初期ピックカード10枚のうち、一部に「覚醒効果」が付与されます。ピック時に登場する5枚全てに何らかの覚醒効果が付与されている状態でユーザに提示される事があります。この時ピックしたカードの覚醒効果が、その回のプレイで付与されます。最大で4つの覚醒効果が得られ、得られる覚醒効果の種類は所定の範囲から抽選されます。(例えば、必ず「PPを回復する覚醒効果」「カードを引く覚醒効果」「攻撃的な覚醒効果」「防御的な覚醒効果」がそれぞれ1枚ずつ貰えるようになります)
毎プレイで最低限の覚醒効果を入手が可能になる事によって、カードピックに大きく依存せずにデッキを構築出来るようになります。ランダムダンジョンにおいては全体的な難易度もこれまでより緩和される形となります。マスターリーグの挑戦難度は、これまでよりも対象が引き上げられる見込みです。(現在チャレンジャー1→チャレンジャー3~6程度に引き上げ)
こうした改定案を、v1.2では導入を予定しています。今回の決定はおおよそ確定で、具体的なダンジョンの調整や計算式策定などの微調整を残すのみとなっています。
案の問題点の指摘や別案の提案などがあれば、議論トピックまたは問い合わせ、Twitterなどまでご連絡ください。