English version is below.
This article will affect the ranking of this game, and thus the top rankers. If you are not interested in such competitive features, you do not need to read this article.
この記事は、本作のランキング、ひいてはトップランカーに影響するものであり、そうした競争要素に対してあまり興味がない、というプレイヤーの方は、お読みにならなくても大丈夫です。
[[MORE]]
B100Xのシーズンシステム
B100Xは、Path of exile(以後、PoE)やDiablo3(以後、D3)といった、いわゆる「ハックアンドスラッシュRPG」を、誰でも手軽にスキマ時間に楽しめる、を目指して開発されました。
シーズンごとにプレイデータを新たに作成する仕組みやランキングについても、これらの作品の影響を強く受けています。
シーズン、ランキング、サーバリセットなどの仕組みそのものは、FPSやMobaのような対戦ゲームでは一般的な仕組みですが、RPGでこうした仕組みを採用しているゲームはあまり多くはありません。
シーズン制は、シーズンごとに追加された新たなコンテンツによって新鮮な気持ちで楽しめると同時に、繰り返しプレイする事で蓄積された経験や知識が次のプレイをより洗練されたものに変えていき、ランキングに挑戦したりこれまでと違った育成をしてみたりと、何度も繰り返し楽しめる、という仕組みになっています。
B100Xは長期運営を前提に開発されており、様々な環境再編を経てシーズンごとに新鮮なゲームプレイを5年も10年も楽しんでいただけるタイトルにしていきたいと考えております。
このためにも、より参加しやすく公平性のあるランキング作りには重点を置いております。
既存のランキングシステム
PoEでは、シーズンラダーは獲得経験値のランキング形式になっています。
そして、Lv100(Max)に到達したユーザは、「一番早くに到達した人が1位」となっています。
D3 では、シーズンリーダーボードは「ほぼ無限のダンジョンを一番深く潜れた人」になっています。
とにかく「一番深く潜れた人」が一番です。(そして最深層到達ユーザ間では「一番短い時間でクリアしたら」になり、必ず順位付けができる形になっています)
B100Xは元々ソロRPGで、「自由合成によって無限に強くできる」事が売りのひとつでもありました。
D3は無限には強くなれないのでこのリーダーボードが成立しますが、B100Xでこのようなルール(無限ダンジョンの踏破層争い)を採用すると、ただただかけた時間の競い合いになってしまいます。
そのため、D3の方式は採用せず、PoEの方式を踏襲する事にしました。
両作品とも、同リーグ内でのアイテム倉庫移動は特に問題ありません。
それは、他のキャラクターでアイテム稼ぎをする事に、ランキング上は大きな意味がないからです。
(1stキャラクターが一番稼ぎやすいのだからそれで稼げばいいし、2ndを育てる場合は1stで先行する他プレイヤーにラダーで遅れを取るリスクがあるため)
B100Xが目指した課題解決
B100Xでは解決したい問題が1つありました。
PoEの形式のラダーでは、「シーズン開幕直後」、つまり3~4ヶ月の期間のうちの最初の数日だけにトップランカーが集中し、そこに加われなかったプレイヤーはランキングの蚊帳の外になってしまう、というものです。
(PoEはこの問題を、レースというシーズン全体とは別の細かい単位のラダーを頻繁に開催する事で解決しているようです… 私の所見では、ですが)
B100Xでは「シーズン途中から参加してもランキング争いに加われる仕組み」を採りたいと考え、現在の「スコアランキング」の形ができました。
つまり、「一番早く到達したプレイヤー」ではなく、「より良いプレイングにより、(最短手数で)最深層に到達できたプレイヤー」を最上位とする仕組みです。
シーズン途中からでも参加でき、より高い難易度に踏み入れるだけのプレイヤースキルを持ったプレイヤーだけがより深層に挑めて、最深層にたどり着いたプレイヤー同士でさらに手数で競えるランキング争いを行える形にできる、と考えました。
ただ、結果としては現状では、「倉庫を使って新キャラクターにアイテムを移動する」方法で「ランキング成績を伸ばす手段」になりえてしまう事で、この仕組み自体に問題がある状態です。
一応、現状でランキングは「10000Fにまだ到達できていない層」「10000Fに到達できた層」「10000F到達の効率化を進める層」の3層が確認できていますが、これが長期間に渡るシーズンになった場合、おそらくはほとんどのダンジョンで「10000F 100Try」という成績で埋まってしまう事が予想されます。
こうなると、ランキングは意味をなさないものになってしまいます。
また、このランキング構造は「1stプレイデータはあくまで準備用で、2nd以降にアイテムを渡して、そのプレイデータに必要最小限の挑戦回数でクリアさせる」ゲームとなってしまい、ゲームプレイもあまり健全とは言い難いものになります。
ランキングの問題解決策
こうした問題から、ランキングには何らかの改善が必要であると考えています。
- 【解決策1】 スコアランキングも倉庫不可にする
少なくともv1.1.0では、まずこの方法を実施して様子を見る予定でしたが、この方法には幾つかの問題があります。
- 実質「10000F目標のスピードランキング」になるので、ランキングを分ける意味があまりなくなる。
- 倉庫の利用価値が少なくなる。
これらの問題点から、この方法はv1.1.0での暫定策になる予定ですが、あるいはこの方法を採らずに、すぐに別の解決策を使用するかもしれません。
- 【解決策2】 ダンジョン最深層をより深くする(100,000Fなど)
この方法は、最終的な成績が一律同じになるまでにかかる時間が長くなるだけで、根本的な解決にはなりません。
- 【解決策3】 スコアランキングの最上位は、到達順(早い順)にする
つまり、スコアランキングをPoEと全く同様の形式に変える、というものです。
「誰よりも早く10000Fを目指す」ランキングと、「1000 or 10000Fまでの到達に必要な挑戦回数の少なさを競う」ランキングの2つが用意される形です。
「シーズン開始直後の競争」は前者が、「シーズン期間の途中からでも参加可能な競争」は後者が担う形となります。事実上、解決したかった課題はスピードランキングによって既に解決できる状態にあったと言えます。(そしてリリース前の十分な検討が不足していたとも言えます… 申し訳ありません)
また、倉庫の利用についても、前者ランキングでは解禁された状態になるので、「最新層を目指すプレイデータ」と「稼ぎを担うプレイデータ」とを分けて倉庫を介してビルドに必要なアイテムを渡し合いながら効率的にランキングトップを目指す遊び方も実現可能となります。
(2プレイデータを育てる分1プレイデータよりも余分な時間がかかる箇所もあり、どちらが早く10000Fに到達できるかは現時点ではわかりません)
ただ、この解決策を選んだ場合、ランキングの名前は変えた方が良いかもしれません。
こうなった場合、「誰よりも早く10000Fを目指す」ランキングが「スピードランキング」で、「1000 or 10000Fまでの到達に必要な挑戦回数の少なさを競う」ランキングが「スコアランキング」と呼ぶべきでしょう。
今後の方針
現時点では、「v1.1.0一旦解決策1を暫定で行いで、v1.2.0で解決策3の形にランキング構造を切り替える」あるいは「対応が間に合うなら、v1.1.0時点で解決策3を適用する」形を検討しています。
ただ、より良い形を今後も模索していきたいので、ご提案などがあれば、是非伺いたいと考えております。また、認識に間違いがある箇所などもあれば、それもご指摘いただきたいです。
本記事下部のDisqus欄、公式Twitterアカウントへのリプライ/DM、質問箱への投稿など、どこからでも構いませんので、ご意見をいただけましたら幸いです。
ご不便をおかけして申し訳ありませんが、これからもより快適に楽しく遊べるゲーム作りに尽力してまいりますので、NussygameとB100Xをよろしくお願いいたします。
Season system of B100X
B100X was developed with the aim of making so-called “hack-and-slash RPGs” such as Path of exile (PoE) and Diablo 3 (D3) easy for anyone to enjoy in their spare time.
The system of creating new play data for each season and the rankings were also strongly influenced by these titles.
Seasons, rankings, and server resets themselves are common in competitive games like FPS and MOBA, but not many RPGs use these systems.
With the season system, you can enjoy the game with a fresh feeling due to the new content added each season, and at the same time, the experience and knowledge accumulated through repeated play will make your next play more refined, and you can enjoy it over and over again, challenging the rankings, trying different builds etc…
B100X has been developed on the premise of long-term operation, and I hope to make it a title that can be enjoyed for 5-10 years or more with fresh gameplay each season through various environmental reorganizations.
In order to achieve this goal, I am focusing on making the rankings more accessible and fair.
Existing ranking system
In PoE, season ladders are ranked by experience gained.
And for users who reach Lv100 (Max), “the person who reaches it first is ranked first”.
In D3, the season leaderboard is “the person who can dive the deepest in the almost-infinite dungeon”. (And among the users who reach the deepest level, the leaderboard is “the person who cleared the dungeon in the shortest amount of time”.)
B100 series was originally a solo RPG, and one of its selling points was that it could be made infinitely stronger through free mixture.
In D3, you can’t get infinitely stronger, so this leaderboard is feasible, but in B100X, if you adopt this kind of rule (infinite dungeon tier competition), it will just be a competition of time spent.
Therefore, I decided not to adopt the D3 system, but to follow the PoE system.
In both games, there is no problem with moving item using warehouses within the same league because it doesn’t have any significant meaning in the rankings to earn items with other characters.
(Since the 1st character is the easiest to earn with, you can earn with that, and if you raise the 2nd character, you risk falling behind in the ladder to other players who are ahead of you with the 1st character.)
Target of B100X
There was one problem I wanted to solve with B100X.
In PoE’s format of the ladder, the top rankers are concentrated in the “just after the season starts”, that is, only in the first few days of a 3-4 month period, and players who fail to join them are left out of the rankings.
(PoE seems to have solved this problem by holding frequent ladders that are separate from the overall season, called Races… in my opinion.)
In the B100X, I wanted to have a system that would allow people to participate in the rankings even if they joined in the middle of the season, which is how I came up with the current “score ranking” system.
In other words, it’s not about the fastest player, but about the player who can reach the deepest level in the shortest number of moves by better playing.
I thought it would be possible for players to participate in the game even in the middle of the season, and that only those players who had the player skills to step into the higher difficulty levels could challenge the deeper levels, so that the players who reached the deepest level could compete with each other in the rankings.
However, as it turns out, there is a problem with the current system itself, as it can be used as a way to “improve your ranking” by “using the warehouse to move items to new characters”.
As of now, there are 3 tiers of ranking: those who have yet to reach 10000F, those who have reached 10000F, and those who are working on improving the efficiency of reaching 10000F.
If this becomes a long season, most dungeons will probably be filled with “10000F 100Try” results.
If this happens, the rankings will become meaningless.
In addition, this ranking structure will turn the game into a “1st play data is just for preparation, give items to the 2nd and later players, and let them clear the dungeon with the minimum number of challenges” game, and this gameplay will not be very healthy.
Solution plans
Because of these problems, I believe that the ranking needs to be improved in some way.
- Solution 1: Make the score ranking not warehouseable.
At least in v1.1.0, I plan to do this first and see how it goes, but there are some problems with this method.
- Since it will be a “speed ranking with 10000F target”, there will be no point in having separate rankings.
- The value of the warehouse will be reduced.
Because of these problems, this method will be a temporary solution in v1.1.0, or it may not be used.
- Solution 2: Make the deepest level of the dungeon deeper (e.g. 100,000F)
This method will only increase the time it takes for the final score to be uniformly the same, and is not a fundamental solution.
- Solution 3: The top of the score ranking should be in order of arrival (earliest to latest).
In other words, change the current score ranking to the exact same format as PoE.
There will be 2 rankings, one for “aiming to reach 10000F before anyone else” and one for “competing for the fewest number of challenges needed to reach 1000 or 10000F”.
The former will take care of the competition right at the beginning of the season, while the latter will take care of the competition that can be joined in the middle of the season.
In effect, the problem I wanted to solve was already solved by speed ranking. (And it can also be said that I didn’t give it enough thought before the release… sorry about that).
In addition, the use of the warehouse will be unlocked for the former ranking, so it will be possible to separate “play data aiming for the top ranking” and “play data that is responsible for earning junk/items” and use the warehouse to give each other the items necessary for their build while efficiently aiming for the top ranking.
(There are some parts where it takes extra time to raise 2 play data than 1 play data, and I don’t know at this point which one can reach 10000F faster.)
However, if we choose this solution, we may want to change the name of the ranking.
In this case, the ranking that “aims to reach 10000F faster than anyone else” should be called “Speed Ranking”, and the ranking that “competes for the fewest number of challenges needed to reach 1000 or 10000F” should be called “Score Ranking”.
Future Policy
At this point, I am tentatively working on solution 1 for v1.1.0, and are considering switching the ranking structure to solution 3 for v1.2.0. (Or if possible, I will use solution 3 for v1.1.0 immeditately.)
However, I would like to continue to search for a better solution, so if you have any suggestions, I would love to hear them.
Also, if there are any errors in my understanding, I would like to hear them as well.
I apologize for any inconvenience this may cause.
I will continue to work on making the game more comfortable and fun to play.
Thank you for your support of Nussygame and B100X.