アクション数値加算の順序について

いつもDeckDeFantasyをプレイしていただき、ありがとうございます。

ハロウィンイベントも佳境に突入し、v1.4.0の更新が間近ですが、「アクション数値加算の順序」について、v1.4.0では修正するところまで方針を詰める事が出来なかったため、現状と方針について説明させていただきたいと思い、記事を書きました。

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処理順の基礎

カード・パッシブ・アクセサリの中には、「アクションA が3につき、アクションBを+1」のような効果を持つものが多数あります。(ブラッドラスト、メテオスウォームなど)

これらの効果について、「処理の順番」がこれまで明示されてきませんでした。

例えば、「Attack(以後A)3につきGuard(以後G)+1」と「G3につきA+1」というカードがあり、基本値がA10G10だったとき、結果はどうなるでしょうか。

  • A14 G13 (先にA3につきG+1を処理した場合)
  • A13 G14 (先にG3につきA+1を処理した場合)

この2つの結果が予想できると思います。

実際にどちらの結果になるかというと、「使われたカード・パッシブ・アクセサリの配置順によって」決まります。

カード・パッシブ・アクセサリを全て括って「カード効果」と呼んで、この順序について説明します。

「カード効果」は、以下の順で処理されます。

  1. 基本値を決定する効果の処理(アクション+2等、固定値のもの)
  2. 前のターンに発生した効果の処理(籠城や召喚系など)
  3. 相対値で計算される効果の処理(今回問題になっているカード効果)
  4. 使用後に発動する各種効果(状態異常やCP回復など)

この各処理内でも、処理をチェックする順番が決まっています。

  1. 手札から使ったカード(左から順に)
  2. キャラクターのパッシブ・アクセサリ(キャラ一覧の左から順に、パッシブの上段→下段へ→アクセサリ上段→下段へ)

このとき、カード効果3の「相対値効果」の順番に、現在問題があります。


相対値処理の順番問題

前述の「A10G10

ケース

について、結果がどちらになるかは、それがカードであるか、パッシブであるか、どの位置であるかによって、効果の順番と、それに伴う結果が変わってしまいます。

具体的な例を出してみます。

手札の先頭に「メテオスウォーム」

(M+5/M3)

があって、パッシブに「荒ぶる自然」

(M+2/H5)

があったとします。その他のプレイカードによって、アクション基本値が、仮に「H25」のみとしましょう。

自然に考えれば、まず「荒ぶる自然」によってH25から「M+10」が生じて、次に「メテオスウォーム」によって、M10から「M+15」が生じて、結果のアクション値は「M25 H25」(

メテオの名に恥じない高威力!  )が期待されます。

ところが、現在の処理順では「メテオスウォーム」がカードであるために優先して処理されます。基本値は「M0 H25」なので、当然「メテオスウォーム」からの恩恵は0です。その後、「荒ぶる自然」から「M+10」が生じて、結果「M10 H25」になってしまいます。「メテオスウォーム」の効果はどこへ行ったのか?結果として、使っていないのと同様の結果になってしまい、ユーザは「メテオの効果が発動しなかった」と感じてしまいます。

この問題は、そもそもゲームデザイン上の問題です。どちらが先であるかをユーザが任意に操作出来ない要素であるにも関わらず、大きな差となってプレイの結果に出てしまい、さらにユーザの目に見える部分のものが無視されるようになってしまいがちになっています。

ちなみに、「じゃあ処理順をパッシブからにすればいいか」と言えば、そうでもありません。その場合は、逆にカードで増幅した効果からさらなる増幅をパッシブで得ようとした時に、パッシブが先に処理されて効果が期待未満になってしまうだけで、「どちらが先であれば良いか」は、シチュエーションやユーザの認識によって期待される順番が違うのです。


解決策の難しさ

正直に申し上げると、この問題を簡単に解決する方法を、現在ohNussyは持ち合わせていません

考えうるどのような修正も、問題が残ってしまいます。

  • 順序を変更する
    • 前述の通り、本質的な解決になりません。
  • 順序を、ユーザが変更できるようにする(トグルやラジオボタン形式)
    • ナンセンス。
      「何のためにある項目なのか」がほとんどのプレイヤーにとって意味不明なだけで、それをうまく活用出来るユーザはほとんどいない。
  • 現状維持
    • 今ある問題が残ってしまう。
      • 「理解不能なケース」
      • 「期待した値にならないケース」
  • 相対値カード効果自体を全て見直してしまう
    • 既存のカード・キャラクター・アクセサリに手を加える事になってしまい、評価価値の維持が難しい。
    • バランス調整を完全にイチからし直さなくてはならず、期待される改善効果に対して労力が異常にかかる。
  • 相対値カード効果間での優先度を明示してしまう(基準値となるアクションで反映順を決めてしまう、など)
    • あまり本質的な解決になっていない。
      相対値カード効果は各アクションが相互に絡み合って存在しているので、結局は「理解不能」「期待通りにならない」ケースがある程度起きてしまう。
  • 処理は今のまま、ルールを明示して理解を乞う
    • 解決策とは言えない。ルールを熟読する事を全てのユーザには期待できないし、そうしないと困る場合が残るのは単にゲームルールとして優れていないだけ。結果として広く理解を得られる事になればそれに甘んじるかもしれないが、開発者側から求めるものではないと考える。

今取れる手段はひとまず「現状維持」になっています。


今後について

理想的な解決手段が出るまでは、現状維持以外ありません。この問題そのものは、ゲーム自体をプレイできなくしてしまうものであったり、正常なプレイを著しく損なわせるものではないですが、面白さ、快適さ、明瞭さを損なう要因になっているのは事実です。

解決策の意見や、ユーザ間ではそこまで問題視されていない?等の報告があれば、都度この問題についてのレポートをブログ上で行っていく予定です。

ゲームバランス調整時に把握可能であったはずの問題であり、自分のバランス調整能力の甘さを実感し、また申し訳なく感じています。可能な限り明瞭な形での解決策を提示出来るよう努力していきますので、よろしくお願いいたします。

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