DeckDeDungeon2 の新しい要素をお届けしていく記事、第1回は「新しいバトルについて」です。DeckDeDungeon2(以後、DDD2)では、DeckDeDungeon1(以後、DDD1)やDeckDeFantasy(以後DDF)と同様の「デッキ構築型カードバトル」ですが、多くの変更点があります。
※画面は開発中のものです。
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新しいバトル画面
スマートフォンでプレイする事を想定した、縦長のバトル画面です。
HP、PP(新要素)、山札枚数、捨て札枚数、メニュー、手札、敵の情報と、構成はDDFとかなり近いです。
新しい手札・カード
プレイヤーの手札は、上限5枚になりました。
そして、「カードは順番にプレイする」形式になりました。プレイヤーは、好きな順番でカードをプレイし、いつでも任意のタイミングでターンを進める事が出来ます。次のターン開始時には、新しい手札が5枚まで補充されます。
サンプル画像に見られるような「盾撃」を得た後、ガードカードをプレイする事で、防御を固めながら攻撃を加える、という事が可能です。本作では、このような「プレイするカードの順番」が、戦略上非常に重要になります。
敵を撃破した直後には新しいカードを引く事が出来ません。また、山札にカードが無くなった場合、次のターン開始時まで追加でカードを引く事は出来なくなります。(山札が0枚の状態でターン経過すると、捨て札とシャッフルされます) これにより、ターン開始時の手札が1,2枚になってしまうケースも起こりえます。
DDFで活躍したキャラクター達は、今作ではカードとしてプレイヤーの力になってくれます。キャラクター達がカードとなる経緯は、DDD2のストーリーにも関わりがあります。
新しいリソース「PP」
DDD2では、PP(Play Power)というパラメータが追加されます。
これは、DDFのCPに似ていますが、大きく異なる要素です。
カードは個別にコストが設けられており(カード右上)、効果が大きいカードほど消費PPが大きくなります。そして、プレイヤーは毎ターン、自然回復により10PPを獲得します。プレイヤーはカードの効果によって追加の手札を引く事も出来ますが、1ターンにプレイできるカード量にはPPによる制限がかかります。
PPは手札と同様に、敵を撃破したターンには自然回復しません。
新しい敵と、敵アクション
DDD2における敵の行動は、DDD1のそれに近いものになります。
敵の種類ごとに複数のアクションを持ち、一定ターンごとにそれらを使用してきます。2ターンごと、3ターンごとのアクションであれば、6ターンおきに同時使用される事になります。
また、敵によっては、常時特殊な効果が発動している敵もいます。(プレイヤーがカードをプレイするたびダメージを受ける瘴気をまとったものや、HPが0になると自爆するものなど)
同じ敵であっても、高い難易度のダンジョンにおいては、低い難易度では使用しなかったアクションを追加で使用してくる事があります。
新しいダンジョンと難易度
プレイヤーは、冒険を開始する前に以下の3つを選びます。
- 挑戦するダンジョン
- 挑戦する難易度
- 使用する初期デッキ
ダンジョンごとに、出現する敵の種類だけでなく、敵を撃破した時に得られるカードの傾向も異なります。また、敵と同様に、常に特殊な効果が発動しているダンジョンもあります。(毎ターンダメージを受ける毒霧が充満したダンジョンなど)
高い難易度に挑戦するほど、より高いスコアと、良い報酬が得られます。
敵の撃破とデッキ戦略
- デッキの管理
- PPの管理
- 敵アクションのタイミング
これら3点が、DDD2のバトルにおける戦略の軸になります。
「敵を撃破した直後には、ターン経過による恩恵が受けられない」ため、強力なカードを連発して敵をなぎ倒しながら進んでいくと、手札もPPもないという状態で敵に遭遇し、何もできずにターン経過しなければいけない状態に陥ります。そんな時に
(DDD1のクラーケンのような)
攻撃力の高い敵に遭遇したら、致命的です。
敵が動かないターンには余力を残しつつ、必要なターンには全手札・PPを放出するような緩急のあるプレイが求められます。
また、手札とPPによる制限の限界を超えた戦いに挑むために、高難度ダンジョンではコンボを意識したデッキ構築が必須となっていきます。カード1枚の価値がDDD1,DDFよりも大きくなっており、冒険中に手に入るカードの選択もよりシビアなものになります。
新しいバトルを構築する要素を、簡単に紹介していきました。
バトルがよりシビアになる、難易度が上がる、というような表現が多かったですが、あくまで高い難易度の階層・ダンジョンに挑んだ場合です。
最初から挑める難易度であれば、プレイヤーは自由なデッキを試しながら、上位難易度に通用するデッキ構築・プレイングを練習したり、クリア報酬を地道に稼ぐ事も出来ます。
DDD2では、DDD1の装備カード・強力な持ち込みカードやDDFのキャラクターのような成長する要素がほとんどなく、持ち込む 初期デッキとプレイングによってどれほどの強敵にまで挑んでいけるか、という点がフォーカスされています。より高い難易度に挑戦するにあたって、理想的なデッキ構築を考えたりプレイングスキルを向上させるといったアプローチを楽しめるものに仕上げる事が、DDD2開発の目標です。
疑似的な成長要素に相当するものも存在しますが、これについては後日の記事で説明します。
次回のブログ更新は、11/10(火)、「デッキ構築について」を特集する予定です。お楽しみに!