【意見募集】将来的なスコア算出方法の改定方針について

現在、総合掲示板にて「将来的なスコア算出方法の改定方針について」の議論トピックを用意して意見や提案を募集しております。


検討しているスコア算出方法の方針の概要

既に多くのユーザが御存知の通り、現在のDDD2ではスコアの算出方法は完全にプレイ時間に依存しています。
クリアが速ければ速いほど、好成績になり、それ以外の要素はスコアに影響しません。
これに対して、現在いわゆる「圧縮デッキ」の存在が、ユーザの選択肢を狭める要因となっています。
圧縮したデッキは手札が予測出来、プレイ展開が確実で複雑な思考も要らずにタイム短縮が出来てしまいます。
v1.1.0では、「圧縮デッキが使えない環境」を用意する事で、その回避を試みる予定です。
また、「圧縮しないデッキでもサーチが行える手段」「圧縮しない事でメリットを得られるカード」を増やすなども行っています。
しかし、圧縮が使える環境においては依然圧縮デッキが圧倒的に有利で、確実な勝利を得やすいのは変わらないと見られています。
このため、DDD2のプレイをより選択肢の広いものとするために、以下の要件を満たしたスコア算出方法が必要だと考えています。

  • 圧縮デッキよりも、圧縮しないデッキがスコア的に優遇される条件
  • しかし、一方でそれが圧縮デッキの選択肢そのものを無くすものであってはならない(どちらがベストかは状況とプレイヤースキルによって変化するものであるべき)
  • ひたすら圧縮するか、全くしないか、或いは必要最低限まで圧縮するか、その匙加減がスコアに反映されるような条件
  • あくまで「正確で」「早く」「厳しい条件でも」「勝てる」プレイングがベストスコアに繋がる条件であるべき

こうした条件を満たすためのスコア算出方法の案を、この場で意見を募ったり、その意見の問題点の指摘などを行えたらと考えています。

この変更を検討し、実際に実装してテストを行うのはv1.2以降になる予定ですが、そのアップデートに向けて、今からアイデアを煮詰めていきたいというわけです。
当然、妥当だと言える案が出ないのであれば、実装自体を見送る場合もあります。
現在、ohNussy本人が考えている方法は以下の算出方法です。

  • スコアのベース値は時間で決まる
  • そこから、最終的なデッキのカード枚数とそのレアリティ比率によって、割合ボーナスが加算される
  • 低いレアリティのカードを多く入れるほど、この割合ボーナスが増える
  • 例えば、完全に圧縮しきった★4が3~5枚で構成されたデッキでの攻略に対して、★1のみ29枚で構成されたデッキでクリアした場合、スコアが前者のほぼ3~4倍ほどの補正を受ける(前者デッキで3分クリアで出るスコアに対して、後者デッキなら9~12分クリアでも同程度のスコアが出る、というもの)
  • レアリティ比率によってこの補正は増減し、幸運などに頼らない普通の29枚デッキでなら、前述のフル圧縮デッキに対しておおよそ2~2.5倍程度の補正が得られる事になる程度の補正
  • 比率は暫定案で、実際のプレイデータを元に適切な比率に調整する(hotfixでの調整を可能にする)
  • この案のメリットは、「どこまで圧縮するべきか」の程度が成績に逆U字の曲線を生む事が期待出来る点です。つまり、「圧縮しすぎてもスコアが伸びない」「全くしなくても勝ちづらく安定しない」「ある程度の枚数までで圧縮を抑える事で最も安定してスコアも出る」「必ずしも強力な高レアカードを使うだけでは高スコアにはつながらない」というラインを探る、攻略の絶妙さを生めるという事です。その上で、勝ちやすくするためのピックや圧縮でタイムを縮める事も、スコアにつながる要素として残る事になります。(意図的に邪魔にならない程度で低レアリティカードを確保する事も戦略上意味がある行動になります… このルールではツチノコは最高の選択肢になりえます)

この案に対する意見・問題指摘や、完全に別の案、この案の改善案、そして出た案へのさらなる議論などを気兼ねなく投稿していただけたらと考えています。
DDD2のゲームプレイをより楽しいものに出来るよう、皆様のご協力をお願い致します。


※このブログ記事掲載時点では、問題を回避するためデッキ枚数ボーナスはレアリティを参照しない形で検討しています。

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