【重要】スコアルール改定に向けた議論の経過報告

【意見募集】将来的なスコア算出方法の改定方針について

総合掲示板にて「将来的なスコア算出方法の改定方針について」の議論トピックを用意して意見や提案を募集し、議論検討を進めて参りました。

ある程度の議論が進み、仮の方針が出来上がりつつありますので、告知したいと思います。

これらの内容は検討中の案ですが、大きなデメリットが発見・言及されない限りこの案を採用する方向で考えています。実現するなら、v1.2.0での実装となります。(3~4月頃)

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スコアタイマーのルール改定

まず、以下のタイミングに、スコアタイマーが停止するようにします。

  • アクション演出中
  • カードピック画面

また、カードとターン終了ボタンの先行入力(演出中に選択しておくと、次の操作可能になった瞬間に即座に次のアクションを開始可能になる仕様)を許可する仕様を、v1.1.1で先行して実装します。(先行入力機能だけは、タイマーと無関係で実装可能な要素のため)

このルールの導入は、あらゆるデッキの可能性を許容するために実現されるものです

現在のスコアタイマーのルールにおいては、「演出が少なく、必要プレイ枚数が少なく、思考時間が0に近くできるデッキが一番好成績が出る」という状況です。しかし、演出とピック中のタイマーが停止され、またその間隔を先行入力許可によって0にできた場合、極端な話で言えばどんなデッキでも思考時間0で間断なくカードをプレイし続ければタイマー上は0秒でクリアが可能になります。(実プレイ時間は、デッキの内容によって異なります)

また、カードピック画面のタイマーを停止する事で、プレイヤーのプレイスタイルに合わせて、必要に応じて途中でプレイを休んでもスコアに影響しなくする事が出来、そのインターバル中に次フロア以降の戦略を冷静に考える時間をそれぞれ持つ事が出来るようになります。

スコアタイマー停止によって、より速くプレイするプレイヤーが冷遇されるのでは、という懸念もありますが、実際のところ最短タイムを出すには結局戦闘中は止めどなく手を動かしてカードプレイを続ける必要があり、依然としてプレイが速いユーザが高成績を達成できる状況は変わりません。一方で、演出中にタイマーが止まることを利用して、演出中に次の手を考えてもタイムに影響がないため、考えたい時には敢えて演出スキップをしないで時間を稼ぐ事も出来ます。(それでも1,2秒あるかないかですが)

なお、現在のスコア計算式では0秒クリアした場合に計算がインフレしてしまうため、計算式の改定も同時に導入されます。

  • 現在:
    基準スコア ÷ クリア秒数 × 300
  • 新ルール:

    基準スコア ÷ (

    クリア秒数  + 300 ) × 600

※カードピック画面の時間停止は、持ち時間制にする方法も検討しています。ポーズ時(別ウィンドウ)には画面を暗転させるして持ち時間も止めて、ポーズしてゲームを中断する事は許容出来る形は残したいと考えています。


次に出現する敵の表示

これは、カードピック画面のタイマーを停止する仕様を活かした新要素です。現状でも、次の敵が見えた事によって得られる大きなアドバンテージはありません。

そのため、「ひたすら速くプレイする」事よりも「思考してプレイする」事がスコアにつながる仕様を実現するために、カードピック画面で時計を止めて、次の敵の情報を開示する事で、次の戦闘開始後のカードプレイの流れを確認する時間を取れるようにします。

全員が平等にゆっくり思考できる時間を与えられた場合、プレイヤーは次の戦闘をじっくり考えてからプレイした方が確実にアドバンテージがある状況になり、考えてから進む事が推奨されるようになります。意味なく素早く選択して次の戦闘に即突入する事は、与えられた時間を使わずに、リスクを負うだけでメリットがなくなるからです。


難易度解放型ランキングダンジョン

タイマー停止制度の導入は、あらゆるデッキにトップランクに入る可能性を持たせられますが、「頭打ち」の問題が新たに発生します。つまり、チャレンジャー1の敵ならおおよそのデッキでもローリスクでクリア出来てしまうため、みんながみんな最高スコアでクリアしてしまい、差が出なくなってしまうという事です。(その延長戦の先にあるのは、ほとんどただの早押し勝負です)

そのため、「さらにスコアを伸ばす先」が必要になります。そこで、ランキングダンジョンでは「クリアするごとに難易度が解放される」方式を採用したらどうか、という意見が出ました。そもそも、通常のダンジョンはその形式が採用されており、それをそのまま使えば良い、という事です。

現在はランキングダンジョンはチャレンジャー1(C1)のみです。これを、C1をクリアしたらC2が解放され、それもクリアしたらC3が… と、通常のダンジョンと同様の形式に変更します。(通常のダンジョンと異なる点は、毎週水曜日のリセット後はまたチャレンジャー1から開始される事と、クリアさえすればランキングダンジョン内では名声なしでも次の難易度が解放される事です)

ランキングダンジョンへの挑戦回数は、1日5回=1週間35回です。この回数の間に、どの難易度まで進み、そして高成績を出せるかを競う形にします。こうすると、まず「死ぬ時はすぐ死ぬデッキで、良いタイムが出るまで繰り返す」というタイプのプレイではランキング上位に入賞出来なくなります。まず確実に上位難易度を解放出来なければ、挑戦回数が制限されるためにスコアが伸び切りません。確実にクリアしながら、上位難易度を解放していけるプレイヤーは、上位難易度に挑戦しさらに高いスコアを出せる試行回数自体が多く確保出来ます。どこまで伸ばすか、ある程度の難易度で確実なスコアを取って堅実に1位を狙うかも、プレイヤーごとに調整が効く部分です。(C5を5分クリアよりも、C4を2分クリアの方が成績が良い、といった理由から)

より高いリスクのある状況でもプレイミスなく持ち時間消費もなしでクリア出来るプレイヤーが最も優れたプレイヤーである、という評価は公平であり、またデッキ間の差を埋められるものだと考えています。特に、現在のC1の難易度が低すぎるがために冷遇状態にある防御的なデッキにとっては、大きなチャンスを得る事になります。

なお、この方式は、マスターリーグにも同様に導入可能であり、採用されるならマスターリーグにも導入予定です。制限された挑戦回数の中でどこまでの難易度に到達出来るか、という条件下では、1プレイごとの価値が大きく、「ピックが悪いから今回のプレイは捨ててリタイア」というような判断を減らせます。せめてクリアさえすれば、次の難易度が解放されるのです。


カードクラフト改定「ピック=クラフトレシピ獲得」

難易度解放型ランキングダンジョンの問題は、プレイヤーのカードプールの問題です。現状では、C1をいかに高速でクリアするかだけで済むのであれば、最低限のコンボパーツカードさえ手に入れば、ランキング入賞が可能です。しかし、C5~など高難度に無覚醒で挑む事になる場合、強力なカードが多数ないと攻略が難しくなります。ランキングダンジョンで、カード資産がないプレイヤーが上位ランクに入る事が難しくなります。

この差を、プレイヤーが自分のプレイで意識的に埋めていく事が出来る状況を用意するために、「欲しいレアカードを、なるべく確実に手に入れる手段の提供」が必要と考えられます。(この考え方は、ブリザード社製CCG「Hearthstone」のランクマッチで上位に入るには特定の強力なカードが必要ではあるが、資産さえあればクラフト機能から”いつでも”どのカードでも作れるようになっている、という指摘から来ています)

現在のDDD2のクラフト機能は、日次更新型です。欲しいカードを手に入れるには、対象カードを手に入れるまでパックをひたすら買うか、クラフトカードに掲載されるのを待つしかありません。プレイヤーが自分のプレイ・努力だけでその過程を短縮する余地がない状態です。

そこで、クラフトカードショップのラインナップを、「ダンジョンでのピックによって更新する」形式の導入を検討しています。現在の日次更新型のラインナップ更新を撤廃し、ダンジョン内でプレイ中にピックしたカードが、一部クラフトショップに並ぶ、という形式です。これにより、プレイヤーはトレジャーハンティングの要領で欲しいカードを探し、手に入れるまでの過程をプレイで短縮できます。デッキコンセプトに合うカードだけピックしてしまう、というゲーム中盤に起きるマンネリの解消にもつながります。幸運や捕獲カードも、今の冒険のクリアのためではなく、目的のカードを手に入れる手段として活用できるようになります。

※あくまで、レシピに載ってからも購入するには金貨が必要です。

※20枚の枠が埋まってしまった後は、先に追加されたものが順次削除されるローテーション形式を想定しています。


ピック枠の調整

現在のカードピックは、同一レアリティのカード5枚から1枚を選ぶ形式ですが、これを変更する案です。

これまで通りの「初期デッキ」「ダンジョン固定」「ランダム」から抽選されたカードをうち3枚。残り2枚は「完全ランダム」で、他3枚よりも上位のレアリティのカードを排出する、というものです。(枚数比や抽選内容自体は要調整)

そもそも、ランダムダンジョン・マスターリーグ以外においては初期デッキの存在からピックカードはそのデッキコンセプトを維持するものが優先されます。そのため、同じ強さのカード5枚から選択するなら、必然的にデッキコンセプトに合うカード、突き詰めると「最初から入っているのと同じカードを入れて増やす」ばかりになってしまいます。

ランダムに選出されたカードは、初期デッキを用いるルールである限り選択価値が低いため、選択される価値を持たせるなら、レアリティを上げる必要があるという事です。これは、よりゲームプレイを幅広いものとし、様々なカードを試す機会を増やし、また前述の新クラフトのためのピック助長の効果もあります。ランダムダンジョン・マスターリーグにおいても、コンボが発動させづらい環境において単体で強力なカードは優先度が高く、コンセプトから多少外れたカードのピックもしやすくなります。


レギュレーションカード範囲の増加

これはトピック議論には上がっていませんが、ランキングダンジョンの使用禁止カードの対象とする週を、2週間から3~4週間に増やすか検討中です。

カード総数が増えており、禁止範囲自体が相対的に狭くなっています。2週間分ではランキング環境が固定化してしまい量として十分でないという事が、現在のランキングで確認されています。これを緩和するため、カード総量に合わせた禁止カード量を調整したいと考えています。


以上が、現在の採用有力とされているルール改定案です。

案の問題点の指摘や別案の提案などがあれば、議論トピックまたは問い合わせTwitterなどまでご連絡ください。

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