※開発中の暫定仕様なので、変更される可能性があります。
- アイテムは、ベースと、2つまでの素材の性能を持つ
合成を行う事で、アイテムに2つまで別アイテムの要素を追加出来る。何度も合成していくと、後者によって素材は上書きされていく。
例: A+BC → ベースA・素材BC の合成済みアイテムA’
A’+DE → ベースA・素材DE の合成済みアイテムA’’
- アイテムはそれぞれスキルを持つ
入手時にアイテムにはその部位に付与されうるスキルがランダムで付与される。これは、例えば「武器に”防御”のスキルは発動しない」という事。
合成によって、スキルは書き換えが可能。
例: A+BC で、BとCのスキルが別なら、A’のスキルはAのもののまま。
A+DE で、DとEが同じスキルがついていたら、A’のスキルはDEのものに書き換わる。
これによって、本来ならその部位で発動しないスキルをつける事が可能になる。
- アイテムはレベルを持つ
B100Sのレベルとは若干意味合いが異なる。B100Sではあくまで「どれだけ合成したかの指標」だったが、Dungeon Complexでは基準値となるパラメータをレベル分の倍率で強化する働きを持つ。
アイテムは合成時にレベルが上がる。どのようにレベルが上がるかは、素材にどれだけ良いアイテムを入れたかによって決まる。
素材のレベルが低すぎると、合成してもアイテムのレベルが上がらなくなる。
- アイテムは稀に刻印が付与され、特定に組合せで紋章が発動する
これは、B100の後半に実装した機能に近い。刻印が付与されたアイテム同士を合成すると、組み合わせによっては合成時に強力な追加効果を得られる紋章が発動する。
紋章が発動したアイテムは、以後何を合成しても紋章発動のままとなるが、紋章発動したアイテムを素材にしてしまうと、紋章は消える。
- アイテムは固有パッシブを持つ
アイテムは、「どのベースアイテムか」によって発動する固有パッシブを持つ。
その効果を合成素材にしても他のアイテムに渡す事はできず、ベースであるときのみ得られる効果になり、またその内容はユニークなものである。(状態異常の発動率が2倍になるとか、1回の召喚魔法で2体を同時召喚出来るようになるとか)
新合成仕様の目指すところは、以下の様なシステムです。
- 「合成順序をミスしたら1から合成し直さないといけない」 というような事を無くし、1つのアイテムをひたすらこねくり回してもベストな性能を目指す事を可能にする。
- 1.5×1.5×… という、旧来の合成システムで起こるバランス問題やアイテム育成の面倒くささへの対処。
- アイテム、ひいてはそれを使った構成(ビルド)の最終型を意識させる。
また、その選択肢を広くし、そのための組み合わせを色々と考えられる余地を持たせる。 - アイテム、紋章、スキル、固有パッシブの各要素同士がシナジーを持ち、最大限発揮させた時に爆発的な性能を実現出来るようにする。
そして、そうした爆発力が求められる難易度を実現する。