Nussygame 2018年反省会

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2017年反省会


2018年は、Buriedbornesで飛躍したNussygameが、さらに次のステージへステップアップしていくための挑戦の1年になりました。

今回は、少しボリューム多めに、読み応えのある内容になっています。

ゆっくり読んでいってもらえたら幸いです。


  • 止まらない”B2”の成長
  • 今年で35歳になりました
  • “Nussygame”の歴史
  • 2018年 決算

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止まらない”B2”の成長

2016年8月リリースからおよそ2年半で、Buriedbornesのユーザ数は留まる事なく成長を続けています。

2018年に入って、Buriedbornesの更新スケジュールは13週に1アップデートの形式を開始しました。

今後のアップデート計画について

当初は更新頻度の低下に伴い、ユーザの皆さんに不満を感じさせてしまうのではないかと不安もありましたが、更新ごとに大きなコンテンツ充実ができたため、結果としてユーザ数も増え、前年比でおよそ50%の増収ができました。

現在、Buriedbornesは広告を利用しておらず、これらのユーザ数増はその全てがクチコミによるものと言ってよい状態です。そして、増収も、そうして増えていったユーザの皆さんが積極的に応援してくださっているから実現できたものです。

本当にありがとうございます。 

これからも、Buriedbornesで色々な楽しみ方を提供していけるよう、アップデートを続けて参ります。


今年で35歳になりました

いよいよアラサーからアラフォーに片足突っ込みました。ヤバイ。

長い事ゲーム開発を続けてきましたが、 気がつけば来年には20周年の節目の年を迎える事になります。

初めて作品は仕上げたのは高校2年生のときでした。

これまでに仕上げた作品総数はおおよそ27作品。

今回はせっかくなので、過去に作ったそれぞれの作品について、どのような経緯で開発してきたか、どういった事があったか、などを振り返ってみたいと思います。

「そういう昔話には興味がない」という方は、スルーしていただいて構いません。


“Nussygame“の歴史

※おおよそ時系列順ですが、多少前後している箇所があります。

Fraternal Narrative

2000年頃。RPGツクール2000。

当時16歳だったohNussy少年は、両親と進路についてもめていました。

「システム系の大学に行きたい、将来はプログラマになりたい」という進路希望を渋られて話は平行線でしたが、実兄の提案が橋渡しとなりました。

「プログラマやるなら、仕上げられなければ仕事にならない。何か作品を作らせて、それをどこかに応募できたら進路を許したらどうか」

結果、私はこの作品でとあるコンテストで銀賞を受賞し、3万円を貰う事になります。

この作品を通して私は「作品を完成させなければ何の評価も受けられない」「作品を仕上げて世に出していかなければならない」という、クリエイターにとって一番大事な意識を手にしました。

兄には本当に感謝しています。(ちなみに兄も、ジャンルは違いますがクリエイティブな仕事をしています)


B10000

2006年頃。ASP(Active server pages)。

大学時代は他の楽しい事にかまけて、ゲーム開発をしばらく離れていました。

卒業間近、チームでいわゆる通販サイトのサジェッション機能を開発する課題で、はじめてASPに触れる機会を持ちました。

触っているうちに、すぐに気がつきました。

「あ、これでゲーム作れる」と。

この経験を元に初めて開発したWebゲームがこのB10000でした。

元々は10000フロア分のデータを作る予定でしたが、現実的でないという事に気づき、途中で開発を断念しています。

しかし、この時には既に「ランダムドロップ」「ダンジョンを進行していくバトルメイン」「1プレイ遊びきり(≒ローグライク)」というNussygameがメインテーマとして扱うゲームデザインの骨子は出来上がりました。

B2

2007年頃。PHP/MySQL。

Buriedbornesの前身。この作品があったから、Buriedbornesが生まれました。

B10000を開発したもののそのあまりの非現実的な必要データ量に辟易し出した答えが「同じデータをLvでスケールさせて使い回す」でした。

Buriedbornesでも9Fボス・10Fボス・25F/75Fボス・100Fボスなどがサイクルして出現するシステムを採用していますが、このB2でそのシステムの原型が出来上がりました。(このときは1Fの密度が1戦闘のみだったので、1000Fごと・10000Fごとのボスが存在した)

「ランダムにドロップしたアイテム・スキルを取捨選択してビルド構築する」というシステムもB2で出来上がりました。

ASPでの開発環境に不満が多かった事からPHP/MySQLを独習し、この作品から使い始めています。

また、この時作品を2chのVIPと呼ばれるかなり特殊な環境で作品を公開していたため、匿名ユーザからの激しい攻撃なども経験しました。

しかし、最初こそ否定的だったユーザ達を、持ち前の高速更新で要望や修正点を猛烈な勢いで実装していく事で認めさせ、最終的に殿堂入りタイトルという扱いを受けるにまで至りました。

(ただ、その後自宅サーバが死んでゲームデータ・ソースコードなどの全てが消え去りました… バックアップマジ超大事)

ちなみに、この作品のおかげで転職面接に合格できました。(PRに使用)

B2+

B3

B4

2008年~頃?詳細不明。PHP/MySQL。

迷走期。B2の成功と死を受けて、より良い作品を作ろうと試行錯誤した作品群。

しかし、そのどれもがそれぞれに問題点を抱え、成功とは程遠い結果になりました。

具体的には、「プレイテンポがB2ほど良くない」「B2に比べ複雑過ぎる」「不具合が多すぎる」「単純にゲームが重い」などの問題がありました。

これらの作品は完成度は低く結局公開を取りやめましたが、この時得られた「気軽に遊びたいユーザは、常に気持ちのいいテンポを求めている」という知見は、現在まで活かされています。

ゴブビレ

2007年頃。Javascript。

記念すべき初Javascript作品。

「ゴブりんビレッジ」の略。

Javascript覚えたての頃に何か作品を作りたいと思っていたところ、当時Civilizationにもハマっていた影響で開発。

村に施設を建てて人口を増やしていくという内容。この「箱庭人口増加シミュレーションゲーム」シリーズは最近ではツギスペにまで継がれています。

ゴブビレオンライン

2009年頃?詳細不明。PHP/MySQL。

ゴブビレのゲーム性をより簡略化し、ネットワーク機能を加えたもの。

プレイヤー間で資源の取引ができたりと様々な(主にネットワーク機能面での)挑戦を試みたものの、あまりの高負荷に運営を挫折。

ネットワークやサーバに処理を依存しすぎるとゲームに必要な最低レベルの快適さすら損なわれてしまうという初めてのトラブルケースに行き当たり、以後のネットワーク機能開発の判断に影響を与えています。(常時同期を避けたり、多くの処理をクライアントで完結する形を優先するようになりました)

ちなみにこの後、仕事の関係で1000行レベルのSQL文の改修という地獄のような業務に巻き込まれていく事で、Indexなどのパフォーマンスチューニング能力を身につける事になりました。仕事の環境はOracle DBでしたが。

剣戟

剣戟2

~2012年頃?詳細不明。PHP。

対戦ブラウザゲーム。

多分この時期Starcraft2にハマって対戦ゲームの奥深さに興奮し、メタゲームをシンプルにして遊びやすくしたタイトルを作ろう、と思い立ったような記憶があります。

ネットワーク機能挑戦その2。結果、今回はおおよそ成功。地獄の業務が私に負荷対策の勘所を与えてくれたようでした。

また、レートマッチングなどにも挑戦しました。(特定の相手とばかりマッチングする上に勝率100%のビルド相性なら上位側がガンガンレートを上げられてしまったみたいな問題もいっぱいありましたが…)

Fraternal narrative2

2011年前後?詳細不明。RPGツクールXP(多分)。

人生初の嫁さんとの合作。

イラストを描いてもらい、そのキャラクターでRPGを作りました。

上述した学生時代の作品の続編。

この作品はコミケ?で頒布を行いました。

この直前に病気で療養してた時期もあって、リハビリも兼ねていたような気がします。

ミニゲーム4つ

2012年頃?詳細不明。すべてJavascript。

しばらくゲーム開発から離れていたため、再び開発したいと思いながらも、なかなか大きなタイトルの着手に踏み切れず、まず手始めにできる事からやろうと作った作品群。

具体的なタイトル名すら忘れました。(1つだけ覚えているのが「P&M」、パラディンとメイジの2人組でダンジョン攻略する、スキルをタイミングよく使うだけのシンプルゲーム)

どのタイトルも1日か2日程度で開発したのだけは覚えています。

ちなみにこのP&Mのゲームデザインは、最新作Ending Daysのゲームコンセプトに影響を与えています。

Lonely colony

2014年頃?詳細不明。Javascript。

確か、B100の後くらいに開発したはず。

この頃にはJavascriptが快適に動作するスマホがもう出回っていたので、スマホのブラウザで遊べるタイトルを1つくらい作りたいなという思いから、ゴブビレのゲームデザインを元に開発しました。

B100

2013年。Flex。

小さなゲームデベロッパに入社し、業務でWebゲーム開発のためにFlexを使い始めました。

「せっかくFlex覚えたしこれで何か作ろう」と思い立ち、正月休みの1週間ほどで開発。

これがたまたま軽くバズって人気が出ました。

が、AWSのファイル転送コストが異常なほどかさみ、入ってくる広告費よりもAWSに払う額の方が多いという手痛いミスを犯しました。

B100S

2014年。Unity。

初Unity作品。

会社がWebゲーム単体からスマホ向けの開発にシフトするためにUnityを採用しました。

当時既にテクニカルマネージャだった私は「とりあえずUnityで開発したいからできるようになって」という要請を受け、習作としてB100Sを開発。

どうせなので自分でもアプリ配信などを行いました。

この時から、個人でのアプリ配信を開始しています。

配信作業も直接行っていたので、個人事業に移ってからもすんなりとアプリ配信が始められました。

DeckDeDungeon

2015年。Unity。

Nussygameとして独立してから開発した、記念すべき最初の作品。

Nussygame立ち上げ当初、B100シリーズの続編開発を検討してゲームデザインを練っていました(このタイトルは「Dungeon Complex」でしたが、この作品は未完未発表です)が、なかなか思うような形に仕上がらず、煩悶としていました。

そんな中、(今でも覚えているのですが、風呂に入りながら)「B100以外で良いゲームデザインないかな… そういえばB2があったな」とB2のデザインを改めて考えていた時に、これまたこの時期遊んでいたMagic:the gathering・ドミニオンの事が脳内で結びつき、「拾うアイテムやスキルを全部カードにしてて、デッキを構築してダンジョンを進むゲームにしたらどうか?」というアイデアが閃きました。

こうして出来上がったのがDDDでした。

ゲームバランスの乱れやマネタイズの不足により継続的な運営はできませんでしたが、作品としては今でも面白いと思っています。

あと、この作品はやたらSlay the spireというゲームに似ていて、そのゲームが出た頃にも話題に上がりました。(こっちが先ですよ!)

DeckDeFantasy

2015年。Unity。

DDDは決してつまらなくはなかったものの、マネタイズでは成功とは言い難い結果でした。

そのため、改めて開発したのがDeckDeFantasyでした。

古代の守護者エコの初登場作品です。

この作品で初めて、いわゆる「マシ」なレベルのマネタイズに成功しました。

それでも、家計を維持できるレベルには達せず、次作開発に移ります。

DeckDeDungeon2

2015~2016年。Unity。

DDD・DDFの続編。ゲーム性はDDD寄り、ストーリーはDDFの続きというものでした。

マネタイズも走り出しは順調で「このタイトルで行ける」という確信を持ちつつありましたが、2016年頭に「バランス調整・ゲーム性改善」の名目であまりにも高頻度で更新を行ってしまったがために、ユーザが大量に離脱。(ひどい時では毎週のようにカードの効果が変わってました)

結果的には運営維持が難しいタイトルになってしまいました。

「ユーザは当然”良いゲーム”を求めてはいるが、求めているものは良いゲームという”結果”で、劇的な変動そのものを求めているわけではなくむしろそれを嫌う」というユーザ心理の複雑さを知る事になりました。

ゲームそのものは面白く、拡張性もあったので、非常に残念です。

DeckDeシリーズはこの作品で一旦止まっていますが、「デッキ構築RPG」というテーマは、またやりたいと常々考えています。(ただうまくまとまったゲームデザインを出すのに四苦八苦中)

閉ざされた山林にて

2014年?記憶が曖昧。Unity。

通称ホシノメ。

この作品はB100Sと同じく、Unity習作という位置づけでした。

B100Sで基本的なUI要素だけによるゲームは実現できたので、3DマップをFPS形式に動き回れるゲームを作っておきたかった、という経緯があります。

ラブクラフト作品にもハマっていた時期だったので、「思わせぶりで、明確な答えのない、気持ちの悪いホラー」というコンセプトで開発してみたところ、得られた感想が「答えが出なくてスッキリしない、ゴールが見つからない難解な作品」でした。

「真エンディングとかないですごめんね」というアナウンスをするというよくわからない事態に発展した、なんだか変な作品ですが、個人的には愛着が深いです。

閉ざされた山林にてリメイク

2017年。記憶が曖昧。Unity。

ぶっちゃけると、UnityのNavMesh機能(プレイヤーを追尾するAI)の習作です。

ついでに、元の作品で曖昧なままになっていたストーリーに一区切りつけようと真エンディングまで用意しました。

作品としては特筆すべき点はあまりないですが、開発練習としてはちょうどよかったです。

B10 Memories never last

2016年。Unity。

DDD、DDF、DDD2と度重なる失敗でNussygame個人としてやっていくのに、限界が近づいていました。

そろそろまともな収益が上がる作品を仕上げられないとまずい、個人事業として立ち行かなくなるぞ。

よし!堅実に、B100の続編を作ろう。

そうして開発した作品でしたが、「早く出さなければ」という焦りから、十分なテストなしにリリースされた作品は完全にバランス崩壊しており、中身スカスカでスリルやビルド構築の楽しさなどが失われたものとなり、残念な仕上がりとなってしまいました。しかもマネタイズが全然考慮されていないという体たらく。

「焦ってタイトルを出してはいけない」という教訓を得る結果となりました。

Buriedbornes

2016年~。Unity。

言わずもがな。現在のNussygameの主力タイトル。

「プレイヤーが楽しんでいるものを壊さない」

「プレイのテンポをとにかく大事に」

「足りない部分をしっかり補ってから出す」

「マネタイズを軽視しない」

「ネットワーク機能は最小限に」

etc…

Buriedbornesをプレイし、ここまで読んでいただいた皆さんには、数々の失敗とそこから得た教訓がこのタイトルに存分に活かされていた事を読み取ってもらえたと思っています。

ちなみにこの作品でもコケていたら、個人事業を畳む予定でした。危ないところだった…

ゴフンガ

2016~17年。Unity+PHP。

UnityとPHPを連携してUnity+サーバサイドとWebページを連動したサービスに挑戦。

「うまい人が5分で描いたラフ画を見たい」という本当に場当たり的な思いつきから作ってみたサービスでしたが、利用率の悪さなどから運営継続を断念。

ネタは悪くなかったものの、しょうもない投稿も多く、一見さんの印象が悪くなりがちでユーザが定着しにくかった模様。

一発ネタがそう簡単に当たるわけない、という当たり前のような教訓。

俺と魔王の30分

2016年。RPGツクールMV。

「Web版も作れる」という事でMVを購入し、試しに作った作品。

「短い作品を作ろう」というスタート地点から、この時期よく見ていたRTA動画の影響で「制限時間内にクリアするRPGを作ろう」というアイデアに発展。

本作のコンセプトは、最新作Ending Daysにも引き継がれています。

ツギスペ

2018年。Unity。

「2018年新作3本作ろうキャンペーン」第1作。実際に3本も作るには時間があまりにも少なすぎ、2本弱が限界でした。すみませんでした…

この作品自体はほとんどユーザ数を獲得できずアプリストアの隅でひっそりと生きていますが、本作開発にあたって自前のフレームワークを開発しており、Ending Daysではこれを利用して開発する事で大幅な工期短縮に成功しています。

元々はそこが最大の目的での開発だったので、仕方がないと思っています。(勿論人気が出たら御の字ではあるのですが、如何せんゲーム性が複雑過ぎ+フレーバーがウケにくかったようです…)

Ending Days

2019年~。Unity。

Buriedbornes以来、初のNussygame 新作RPGです。

お楽しみに!


2018年 決算

これまでの20年を振り返ってみて、一貫して続けてきた事がひとつ見つかりました。

それは、「興味を持ったことは、とりあえずやってみる」でした。

ASPを覚えた。作ってみる。JSを覚えた。作ってみる。Flex覚えた。作ってみる。Unity覚えた。作ってみる。

技術だけでなく、アイデアやゲームデザインも、手当たり次第に手を出してきました。

「これを使ったら面白い事できそう」そう思ったら、迷わずに手を出してみる。

それを繰り返してきた事が、私にたくさんの失敗と、それに伴う学習と、それを使っての成功を与えてくれました。

恥もたくさんかいてきましたが、代わりの自信と結果も手にしてきました。

今ここに至って、その収支は黒字になったと胸を張って言えます。


2017年、2016年のおおよそ倍の年収になったとお伝えしました。

2018年、年収はまたさらに1.5倍になりました。

個人として、これ以上望むべくもないほどの水準に達しました。

本当にありがとうございます。

しかし、それでも足を止める事はありません。

ただそれは、さらなる収益を求めるのではなく、既に受けた過分な恩をお返しするために足を止めてはならないだろう、という事もありますし、何より私自身がまだまだ満足し足りていません。もっともっと、面白いゲームを作りたい、様々なタイトルを手がけていくにつれて、むしろその想いはより強くなっていきます。

感謝をお返しするのは、まだまだこれからだと思っています。

2019年には、最新作Ending Daysをリリース。

Buriedbornesも、v3.0.0アップデートを行い、『しじゅつしつ』などのさらなるコンテンツ拡充が予定されています。

さらにその先へと、もっともっと「面白い」を求めて、前進を続けていきます。


2019年も、 Nussygame をよろしくお願いいたします。

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