思いついたが吉日、ゲームデザインの草案を上げておきます。
この案への意見・指摘・感想などあれば、こちらにお送りいただけたら幸いです。
[[MORE]]
前提
- DDD2は、DDDの続編である。DDFの持つ一部要素を受け継ぐ内容にはなるが、DDFの続編ではなく、DDFの運営を停止する事は前提にない。並行して運用されるタイトルである。
- 一方で、DDD自体の更新は今後行われなくなる事が前提となる。
ゲームデザインの根幹
- DDDはローグライクにフォーカスしており、DDFは育成のあるRPGにフォーカスしている。DDD2も、ローグライクにフォーカスしたものであり、「ダンジョンのクリア」「ハイスコア達成」「毎回1からのプレイ」「短いプレイ周期」を目標に据えたものにする。
- ただし、DDD1で求められたものがDDFに反映されたように、「集める楽しみ」「蓄える楽しみ」「それらを使う楽しみ」を持たせる。
- ゲームの性質上、じっくり遊べる事がこのゲームのメリットであるので、他のプレイヤーとの同期プレイは基本的には用意しない。
ただし、DDFに導入されるようなフレンド間での相互扶助機能は設けるかもしれない。 - DDD1での最大の問題点「無制限に強くなれる、デッキから無駄なカードを完全に排除する事が出来てしまう」点を解消するための構造を組み込む。
ダンジョン挑戦まで
- ダンジョンは選択式。
ただし、最初のチュートリアルとなるノーマルダンジョン・難易度ノーマル初クリアまでは他のダンジョンの選択はできない。 - ダンジョンには、「常に挑戦できる、固定構成のノーマルダンジョン」の他に、クリアするごとに内容が変更される「トレジャーダンジョン」、日付変更で内容が変更される「デイリーダンジョン」、週次で内容が変更され全ユーザが内容を共有し終点がなくスコアの競い合いができる「チャレンジダンジョン」、月次で内容が変更され期間限定カードの入手が可能な「シーズンダンジョン」の5種類で構成される。それぞれのダンジョンでは、難易度の選択が可能である。
- 難易度はノーマルから始まり、ハード、ベリーハード、マスター、チャレンジャーと続き、それぞれ1つ下の難易度をクリアしてから挑戦可能になる。5種類のダンジョンにはそれぞれの難易度が用意される。難易度が高いほど、高スコアが狙える。
- 難易度・ダンジョンごとに、スコアを条件とした報酬が設定されている。ダンジョン内ドロップがなく、この条件突破でのみ手に入るカードも存在する。
- ダンジョン挑戦前には、キャラクターを1人だけ選ぶ。キャラクターは、DDFに登場した面々が再登場する。(アレックス、マイト、カーミラ、他多数)
- キャラクターは初期デッキを持ち、全キャラクター共通の20枚である。この点はDDD1と同様。ただし、DDD1ではクラスごとであったのに対し、DDD2ではキャラごとに細かい差が存在する。
- キャラクターはパラメータを持つ。HP・筋力・魔力・敏捷・信仰・手札補充。それぞれの詳細は、バトルの項目で説明する。レベルは持たず、レベルアップによるパラメータ成長はない。
- キャラクターは固有の奥義を1つ持つ。発動までチャージターンが必要だが、チャージがたまった後は任意のタイミングでいつでも発動させられる。
- キャラクターでダンジョンを初クリアすると、キャラ制覇率がアップ。ノーマル・トレジャー・デイリー・チャレンジ・シーズンの全ダンジョン全難易度をクリアするとキャラ制覇率が100%になる。制覇率が一定を超えると、ジョブチェンジが解放される。
- ダンジョンで入手し持ち帰った素材を使って、キャラクターのジョブチェンジが可能。ジョブチェンジしたキャラクターは、元とは異なるパラメータ・初期カードを持つ。(例: デフォルトの「大賢者の娘 シリル」はDEX型防御的デッキだが、「
深緑の賢人 シリル」になるとINT型召喚スキル寄りに転向し、「樹上の狩人 シリル」になると元のデッキから火力特化になる、など)
ジョブチェンジ素材は、デイリーダンジョンで多く手に入る。(他のダンジョンでも出るが少量) - 挑戦時に、初期デッキに5枚まで装備カードを追加できる。装備カードの詳細については後述。
- 挑戦には、食料を消費する。(スタミナのようなもの) 難易度によって消費量が増える。
帰還・クリアであれば消費した分の9割が返還されるが、ゲームオーバーになるとそのまま失う。食料の最大は常時100で、1分につき1回復。ゲームオーバーしなければ、継続してプレイ可能。 - ”今日まだ使っていないキャラ”を使ってプレイすると、ボーナス金貨が得られる。
バトル・ダンジョン内について
- ダンジョンはおおよそが20F構成となる。雑魚敵を倒しただけでは次のフロアに移動できず、後述するステップカードを入手した後、その戦闘の直後に出現するボスを倒して初めて次のフロアに移動できる。
- 拾得カードは6種類から1枚を選択、この形式には変更なし。ただし、新たに手に入れたカードの追加先は、山札の一番下ではなく、捨て札内となる。(デッキ枯渇しシャッフルされた後から手札に来るようになる)
また、6枚中うち1枚は、必ずキャラクターの初期デッキにあるカード内から抽選されたものが選ばれる。(レアリティが高いものは低頻度ではあるが) - キャラクターのHPは平均20で、冒険の過程で増える事はなくなる。その他にも「デッキ内装備カード」は一切なくなる。
- キャラクターの手札は、毎ターン7枚まで補充されるのではなく、「手札補充」のパラメータ分だけ引ける。(最大は常に7枚である) 平均的な手札補充は5で、素早いキャラは6~7、鈍重なキャラは3~5である。
手札を追加補充するためのスキルも登場する。 - 今回はアクションカードが廃止され、代わりに「リソース」がスキルカードに割り当てられる。スキルカードにはそれぞれリソース色が設定され、そのカードをプレイするごとにその色のリソースを得られる。リソースは「パワー」「マナ」「テクニック」「オーラ」の全4種類。同一リソースのカードに特化したデッキが望ましいが、それぞれのリソースが得意とするシチュエーションが異なるため、複合にするのが望ましい。
- パワー:高威力が期待できるカードが多い。
パラメータは
筋力に対応。手札が枯渇しがちで、物理攻撃だけなので敵の防御に影響されやすい。
- マナ:状態異常を与えるカードが多い。
パラメータは
魔力に対応。効果は大きいが必要プレイカード枚数が全体的に多めで息切れしやすい。
- テクニック:トリッキーなカードや、手札調整を補助出来る。
パラメータは
敏捷に対応。総じて攻撃の威力が低く決定力がない。
- オーラ:回復やデッキ調整を補助できる。パラメータは信仰に対応。攻守揃うが、器用貧乏。
- カードの種類は、以下の分類に分けられる。
- スキルカード
- 今作でのバトルの要。リソースを条件に効果を発揮する。
- カード例:
- 「アタック」【リソース】パワー【条件】パワー2以上 【効果】1筋力につき1物理ダメージ
- 「スマッシュ」【リソース】 パワー【条件】パワー4以上【効果】2筋力につき5物理ダメージ
- 上記の例の場合、
「アタック」1枚 と「スマッシュ」1枚の2枚をプレイしたら、パワー2が供給され「アタック」だけが発動する。
「アタック」2枚 と「スマッシュ」2枚の4枚をプレイしたら、パワー4が供給され「アタック」と「スマッシュ」がそれぞれ2回ずつ発動する。一度に多くのカードをプレイするほど相互にスキルを発動させて出力が最大化されるが、手札枯渇に注意が必要。
- 装備カード
- 手札に持つ事で効果を得られるカード。パラメータを補助するもの、リソースを条件に効果を発動できるものなどが存在する。今作では手札補充にキャラごとの差があり、手札補充量が少ないキャラクターは装備カードを多めに抱えたプレイングが有利に働く。
- ダンジョン内での入手は不可能である。詳細は後述の宝箱カードを参照。
- 消耗品カード
- 単体で効果が発揮するが、使った後デッキから消失するカード。
- トレジャーカード
- トレジャーカードは、ゲームプレイの報酬にあたるカードであり、これを多く持ち帰る事で蓄積可能な資産を増やす事や、そのプレイでのスコアを増やす事が出来る。
- スコアカード
- そのプレイでのスコアを増やすカード。
- 宝箱カード
- 装備カード・金貨・キャラクター紹介状のいずれかが入っている。その冒険でそれらを使う事はできないが、持ち帰れば使用可能になる。
- 素材カード
- 持ち帰ると、キャラクターのジョブチェンジに必要な素材が手に入る。
- イベントカード
- 単体で効果を発揮するが、強制的に使用するカード。このカードだけは入手経路が特殊で、敵撃破後にランダムで強制的にデッキに加えられ、デメリットを起こすものも存在する。(高難度ほどデメリットカードを入れられるリスクが高くなる)何のカードが入ったかは明示されるので、事前に対策を取っておく事はできる。特定のイベントカードをこちらのデッキにねじ込んでくる敵もいる。(前作「罠」に相当)
- ステップカード
- デッキに入れると「次のフロアに行ける」カードである。このカードが手に入るまでは、同じフロアで継続して敵と戦い続ける事になる。使用後は、その戦闘の後にボス戦があり、その後次のフロアへ移動する。各フロアに1体のボスが配置される。
- ステップカードが現在フロア数分の枚数が確保されていない限り、次のフロアに進まない。デッキから破棄してしまうと、次のフロアに進めるだけのステップカードを集めなおさないといけなくなる。ステップカードは、深層に行くほどデッキの出力を阻害するリスクになる。
- ステップカードの入手率は、同じフロアに長く留まるほど高くなり、最終的に他のカードを選べなくなるほど抽選される。
- ステップカードの存在により、無限に進行可能なダンジョンでも実質100Fが限界である。(おそらくそこまでのどこかで限界が来ますが)
- HPが0になるとゲームオーバー。デッキ総枚数の上限は100枚であり、これを超えると疲労のためゲームオーバーとなってしまう。ダンジョンをクリアのためには、必要以上にフロアに留まらず、不要なカードを処分するような立ち回りが必要になる。手札破棄系のカードは破棄後にスキが大きく、高速でダンジョンを降りるデッキはデッキ自体の出力が弱いまま深層突入するリスクがある。
- ダンジョン内で手に入れた宝箱・素材は、ゲームオーバーになった場合には完全に失われてしまう。
これを避けるためには、地上に帰還するカードを使う必要がある。(手に入りやすいものでは消耗品、スキルカードの場合はレア) 冒険の途中でも帰還用カードを使えば、そこで冒険が中断されて手に入れた素材などを持ち帰る事が出来る。
「今手札にある宝箱・素材カードを無条件で即座に地上に送る」スキルもある。 - カードにはレアリティが設定されており、高いレアリティのものほど効果が大きいが、発動条件が難しいものになる。高難度のダンジョンへの挑戦には高レア装備カードによる補助が不可欠であり、そのためにボスの固有ドロップやフロアでレアドロップする宝箱カードを狙ってトレハンする事になる。ジョブチェンジしたキャラの初期デッキカードも高レアリティカードが多めに設定されている。
- 上述の説明からもわかるように、キャラクターの強さの水準はある程度のラインで頭打ちとなる。(HPも多くて4,50程度までで、与えるダメージも1ターン数十が限度となる) 高難度ダンジョン攻略においては、適当なカードプレイでは攻略が不可能となり、高出力を出すデッキ構築や特殊な戦術が求められる。十分なデッキ調整を繰り返しながらの進行が必要なケースも考えられる。チャレンジダンジョンでは延々と潜ってはいけるものの、ある程度のフロアを超えてからは単純に敵の強さが突破不可能な水準に達する。
- トレジャー・デイリー・チャレンジの3種類のダンジョンはフロアごとに出現する敵・ボスの構成がランダムに変化する。それぞれ最深層ボスが何であるかは、挑戦前に確認でき、そのボスによって道中の雑魚・中ボスの編成もある程度絞られる。
- 持ち込んだ装備カードは、帰還するかダンジョンをクリアすれば持ち帰れるが、ゲームオーバーになるとロストする。高難度への挑戦時には、装備カード喪失のリスクを伴い、緊張感のあるものとなる。念のために、帰還カードを備えて様子を見ながら徐々に進行するのも手。
- 状態異常の多くはDDFのものが利用される。個別への回避・治療は撤廃され、カードの効果は単純な全回避と全治療が基本となる。ただし、条件の問題で常時防ぐのは難しくなる。全滅の脅威となりうる点は今回も変わりない。
- 奥義やステップなどに影響するようなカードも導入される。(テクニックカテゴリに多くなる見込み) 奥義までのCT短縮や、宝箱やステップカードを報酬に加えるカードなど。DDFでのカーヤやヨハンナのようなキャラクターは宝箱回収に特化するようになるかもしれないし、ガンガン奥義を回すようなデッキ・キャラクターも考えられる。
”街” の要素
- 金貨は以下の方法で増やせる。
- 実績の達成
- デイリークエストの攻略
- トレジャーダンジョンのクリア
- キャラクターの本日初使用
- ダンジョン内宝箱からの入手
- チャレンジダンジョンのスコアランキング上位入賞
- フレンドボーナス
- 装備カード売却
- 課金
- 金貨の使用用途は以下の通り。
- キャラクターの指名勧誘(ランダム勧誘はなくなります)
- 装備カードの購入
- 地上でも装備カードを購入可能。
- 多くはダンジョンでも手に入るものだが、地上購入限定の装備カードもある。
- ジョブチェンジ・ジョブ解除費用
- 装備保管上限の解放
- トレジャー・デイリーダンジョンの構成リロール
- 食料の回復
- 持ち込み装備のロストを回避する保険への加入(事前支払いのみ、事後支払いなし)
- キャラクターは基本的には自分のものしか使えないが、1日に5度まで、フレンドプレイヤーの最新使用キャラを借りてプレイできる。フレンドのキャラでプレイすれば、フレンドと自分に少額の金貨ボーナスが与えられる。
- 毎日1回、無料でランダムなキャラクター勧誘が出来る。(重複時は代わりに食料がボーナスで与えられます)
- ”銀貨”は存在しません!DDFではないので。
ここまで読んでくれてありがとうございます。
この案への意見・指摘・感想などあれば、こちらにお送りいただけたら幸いです。
このゲームデザインで実際に開発を行う時期は未定ですが、案に対する意見の良し悪しによっては、前倒しにして開発を開始する可能性があります。
以下追記
- ジョブチェンジ条件は見直すべきか。高レアリティの方が強いので明らかに条件を解放しやすく、低レアリティキャラの使われる余地が薄くなってしまうため。
- 熟練度形式が簡潔でわかりよいか。レベルはなく、必要数の熟練度を稼ぎきったらジョブチェンジが解放される。その条件の敷居が、高レアリティほど高い、というもの。
- 奥義のターンをある程度減らす育成要素があってもいいか。(20→15程度) 熟練度Maxの状態で、専用素材で成長させられる、など。
-
書いておかないと忘れそうなので書いておく> プレイカード選択時は、カードをオンにすると「発動するカード」だけフチが光るようにする。光にはアニメーションが望ましい。