v0.2.0 の変更点 (v0.1.Xのオープンベータ参加者向け)

3/27(水/Wed)、v0.2.0のアップデートを予定しております。

このアップデートに伴い、劇的な変更を行う関係で、データワイプ(全削除・リセット)を行います。

調整予定の変更点について、個別に内容とその理由を説明させていただきます。

v0.2.0における仕様は、暫定版です。v0.2.X, v0.3.0以降において、変更される可能性があります。

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キャラクターレベル

  • 装備品に依存せず、キャラクターレベルは敵と戦闘することで上がるようになります。
  • ボスや高レベルの敵と上がると、より多くのレベルが1戦闘で上がるようになります。経験値は存在せず、各戦闘ごとにレベルが上昇します。(しない場合もあります)
  • 装備品のレベルは、装備に付与される能力の強さに影響するようになります。

何故このような変更を行うのか?

v0.1.0のゲームプレイにおいては、『装備レベル』が何よりも重要で、装備レベルの重要度が高すぎました。

例えば、ある装備品を手に入れて現在のビルドに合う能力を多く付与できたとしても、それよりも5~10Lvが高い装備品が出てしまった場合、その他のあらゆる要素を差し引いても高レベル装備に変えてしまった方が強い、という状況にありました。

この状態がもたらすものは、ある側面においては『いかにして一定期間内に目標レベルまで上げるか』という攻略要素をもたらしましたが、しかし一方で、『キャラクタービルドなどに関わらず、とにかく高いレベルのものを選べば良い』という状況も生んでしまっています。(アタックやスペルといった基本パラメータすらも無視して、とにかくレベルを上げるために杖を戦士に、剣を魔導師にでもつけてしまうようなバランス)

この状況を是正し、『装備を選択するステップ』がより『キャラクタービルドに合致するものを採用する』ものになるよう、レベルは装備に依存せず、個別に上昇する形式に変更します。


絆連携奥義

  • 『絆連携奥義』は、アビリティ習得前でも発動が可能になります。
  • ただし、条件がやや厳し目に設定されます。
  • 絆レベル5になることで、『絆連携奥義』の発動条件が大幅に緩和される形になります。

何故このような変更を行うのか?

Ending Daysは2人パーティプレイで2人の組み合わせがゲームの醍醐味であり、『絆連携奥義』もその組み合わせに応じて異なるスキルに変化するように設定されています。場合によっては、どの『絆連携奥義』が発動するかに応じて2人の組み合わせを変える、というようなゲームプレイを想定しています。

しかし、現状では『絆連携奥義』が使用される事自体が少なく、『絆連携奥義』をパーティ編成を行う上で検討要素に上がる事がない状況です。

このため、絆レベルが上がる前からでも発動可能な形を取り、より積極的に『絆連携奥義』を活用するゲームプレイを目指します。


取引ラインナップとドロップアイテム

  • サポーターが伝説の武具以外にも通常装備品や使い魔を販売するようになります。
  • ダンジョン攻略などで、『~の指南書』(特定のアビリティセットを追加する消耗品)がドロップするようになります。

何故このような変更を行うのか?

Ending Daysでは、ゴールドを稼ぐプレイ、あるいはそれを放出して好成績を目指すプレイ、(そしてエンドゲームにおいては『高難度ダンジョンクリアを目指すプレイ』『対人戦好成績を目指すプレイ』)といったプレイごとのメリハリを用意しています。

こうした方針とは裏腹に、ゴールドを獲得した後、そのゴールドを積極的に使用する事を奨励する要素が不足しており、「貯めてばかりで使われない」傾向があります。

ゲームプレイ中に積極的にゴールドを使うには、「ある特定のタイミングで、現在のプレイの不利な状況をテコ入れする手段」が必要ですが、現在の取引内容は長期的な戦略に必要なアイテムが多く、現在のプレイ進行を補助する要素が少ないです。

そのため、『任意のタイミングで装備品を更新できる』『暗躍などに対処するために使い魔を補充できる』方法として、取引ラインナップに追加します。

また、『~の指南書』については、プレイを進めながらも現在のビルド構築を柔軟に変更できる余地(いい意味で『ゲームをかき混ぜる』)を持たせる要素として追加します。つまり、既に持っているもの以上に現状に適したアビリティの候補が想定外のタイミングで追加される事で、ゲームプレイの複雑さと、プレイごとの展開の違いを生みます。


『 祠と霊脈 』『集落とキャンプとイベント』の統合

  • 霊脈・キャンプ・イベントマスを撤廃します。
  • 代わりに、以下の変更を行います。
    • 祠から1~3使い魔が入手されます。
    • 集落を解放位したとき、HP・Braveが全回復します。
    • 集落を解放したとき、 ランダムイベントが1つ発生します。

何故このような変更を行うのか?

日数のバランス調整です。

(ゲームプレイ全体100日に対して、マップポイントの数が多すぎたため)

上述のキャラクターレベルの導入との兼ね合いもあり、戦闘のないマップポイントで過ごす日数が多いほどプレイヤーには不利になる要因がv0.2.0からさらに増えるため、相対的にマップポイントの総数を減らす調整となっています。

最終的には、『魔王の撃破』あるいはそれぞれの目的に向かって、過程に柔軟さを持たせられるだけの余地がある程度の難易度です。(その分、後半の難易度が相対的に上昇し、”難易度曲線の角度を急にする”ような調整は入る予定です)


暗躍・王国軍進攻の出現条件

  • 暗躍・王国軍進行は新しいエリアを解放しても100%出現はせず、エリアのポイントを探索することでランダムで出現するようになります。
  • 能力『調査』を持っていると、これらの要素も出現しやすくなります。(これまでが100%だったので、これまでよりは低いです)

何故このような変更を行うのか?

これも上述の日数バランス調整の一貫です。

現在の出現頻度では序盤に理不尽なレベルで暗躍が蔓延してしまう場合があり(運も絡みますが)、積極的なエリア解放を抑制してしまう形となっておりました。

序盤の理不尽さを緩和しつつ後半に処置を求める形が望ましいと考え、より段階的にこれらの要素がマップ上に出現するよう集落や祠と同様の出現ルールを適用します。


敵のスキルとBrave

  • 敵はスキルを使用してもBraveを消耗しなくなりました。

何故このような変更を行うのか?

多くの敵は『アタックブースト』『スペルブースト』を所持しており、Braveが上昇する事で攻撃威力が上昇していきます。

また、ボス敵に関しては、BraveがMaxに達するとそれらを全消費して固有の必殺技を使用したり、Braveが増えるほど与えるダメージ・受けるダメージの双方が増えていく形を取っています。(Braveが高いタイミングで高威力攻撃や防御スキルを集中させる事で有利に立ち回れる)

現状でBraveを貯めずにスキルを即座に使用してしまう事で、これらの要素がゲームプレイに反映しづらい状況になっておりました。

このため、全ての敵通常スキルはクールダウン制に変更され、Braveが回復し続ける形となりました。


絆クエスト

  • 一部の絆クエスト内容を変更し、達成条件を緩和しました。

何故このような変更を行うのか?

意識的に達成することが難しい条件が複数あり(仲間の炎上回数など)、絆クエスト自体がプレイ中に意識されづらい(存在する意味がない)状況だったため、より能動的に達成可能なものに条件を変更しました。


敵の攻撃対象・敵対心・回復スキル

  • 多くの敵単体攻撃対象がランダムになりました。
  • 『敵対心』という新パラメータが追加されます。(100%を持たせると、元々がランダムではない単体攻撃が全てそのキャラクターに集中するようになります)
  • 多くの回復スキルが、パーティ全体に効果が発揮されるようになります。

何故このような変更を行うのか?

v0.1.1までのデザインにおいて、敵の攻撃はその種類に応じて対象が固定で、前後列のいずれかを集中攻撃し続ける仕様となっていました。

このデザインでは、前列にのみ攻撃が集中する場合においては違和感はありませんが、後列に集中した場合には、回復手段が必要になったり、後列への攻撃を前列側が阻止する手段がなく、パーティ構成次第では『セルフヒール』の習得が必須になってしまうなど、ゲームプレイの幅を狭める要素になっていました。

勿論、回復対象を選べる形式も検討しましたが、ゲームプレイを必要以上に複雑化してしまう事を避けるため、『対象を選ぶステップは挟まない』方針を優先し、『攻撃をランダム化する』事としました。

これに対して、回復手段が前後列の双方を対象とできるよう、多くの回復手段はパーティ全員を回復するようになります。(自己回復スキルや一部シールドスキルの対象はこれまでの通りです)

合わせて、絆アビリティなどを介さずに前列キャラクターがより”前列らしく”後列を守れる手段として、『敵対心』が追加されます。

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