Buriedbornes2の運営計画

はじめに

Buriedbornes2をプレイしていただき、ありがとうございます。

Buriedbornes2は、2024年1月10日にリリースされました。

決して少ないとは言えない量の不具合により、多大なご迷惑をおかけしてしまい、プレイヤーの皆様には深くお詫び申し上げます。

現在、致命的な問題の解消を最優先課題として取り組んでおります。

非常に順調に各問題の改善を進めており、これもひとえに、積極的に原因究明に協力してくださるユーザコミュニティの皆様のおかげです。

本当にありがとうございます。

本ページでは、Buriedbornes2の今後の運営計画についてまとめています。

このページさえ見れば、これからのBuriedbornes2が大体わかる!というようなページがあった方が良いと考え、ご用意した次第です。

今後も本ページを更新していきますので、是非定期的にご確認いただけましたら幸いです。

メンテナンス情報

現在、メンテナンスは実施していません。

エラーで出て困っていますか?

こちらのページをご確認ください。

また、予定も合わせてご確認ください。

もし問題の解決方法が見つからない場合は、メニューあるいは画面上部の時計をタッチして、バグレポートをお送りください。

[2024/4/16 Updated] アップデート予定

以下を目標として開発作業を進めております。

2024/1/30(火)v1.0.8/v1.0.9リリース
※リリース版不具合のため、同日中のアップデートを実施しました。iOSは現在v1.0.9審査中です。詳しい経緯は、こちらをご確認ください。
・仕様通りに動作しない箇所の問題を解消
・楔石やHPスタック関連の大規模調整実施
2024/02/05(月)v1.0.10リリース
・残存した戦闘・冒険関連の重要な問題を解消。
2024/02/26(月)
12(月)
09(金)
v1.0.11リリース
・大規模なUI改善と軽微な問題の解消
2024/03/04(月)v1.0.12リリース
・軽微なUI改善を実施
2024/03/22(金)v1.1.0リリース
月次/シーズンコンテンツアップデート開始
2024/03/25(月)v1.1.1リリース
・v1.1.0で確認される影響度の大きな問題への対応
2024/04/04(木)v1.1.2リリース
・v1.1.1までに確認されている中規模問題への対応
2024/04/11(木)v1.1.3リリース予定
・v1.1.2までに確認されている軽微な問題への対応
・幾つかの優先度の高い機能改善の実施
2024/04/22(月)予定v1.1.4リリース予定
・幾つかの優先度の高い機能改善/修正の実施
2024/05 4 /012回目の月次コンテンツアップデート実施
2024年5月中旬v1.2.0 先行リリース配信予定
2024年5月下旬v1.2.0 リリース予定
2024/06/01シーズンコンテンツアップデート実施

アップデート方針

解決すべき課題を以下のグループに分けて、優先順に対応を進めて参ります。

課題優先度概要対応方針
Sプレイヤーがゲームをプレイ/進行そのものができなくなる状況。
(開始できない、必ずエラーが出るなど)
S課題が含まれるバージョンは、可能な限り全てのS課題を解決したバージョンを用意し、他の修正内容を待たずにリリースを行います。
内容によっては先行リリースを行わずにリリースします。
Aプレイヤーの正常なプレイ/進行を阻害するもの。
(再起動を要する、仕様通りに動作しないなど)
他の修正よりも優先的に対応を行います。
A以下は、原則先行リリース後にリリースします。
この問題が多数残っている場合は、コンテンツアップデートを保留します。
Bプレイヤーの快適なプレイ/進行を阻害するもの。
(混乱や誤解を招く、操作が煩雑すぎるなど)
各バージョンで、少しずつ対応していきます。
S/Aがなければ、この課題の対応に注力します。
コンテンツアップデート開発と並行して対応を行います。
C修正すればさらに快適になるもの。同上。

今後、S/Aの課題が収束するまでおよそ1週間に1回の頻度でアップデートを行うスケジュールを想定していますが、S課題の状況に応じてアップデート回数が増減する場合があります。

あらかじめご了承ください。

[2024/2/13 Updated] 補填配布の実施

2024/1/24、v1.0.7リリースにより、補填アイテムを配布いたしました。

v1.0.7リリース時に、進行に影響する致命的な問題の解消が確認された段階で、補填アイテムの配布を開始予定です。

  • [各ダンジョン] 3000ゴールドシャード獲得できるボーナス任務の追加
  • [各ダンジョン] 3000シルバーコイン獲得できるボーナス任務の追加
  • [各ユニオン] 毎週最大450ユニオン信頼度獲得できるボーナス任務の追加
    ※各アカウントのユニオン任務週更新時に順次追加されます
  • [3ダンジョン] 「懐旧の木札」が最大9個獲得できるボーナス任務の追加

先行リリース実施

v1.0.6より、先行リリースを実施しております。

次回配信される予定の最新バージョンを、全体公開に先立ってプレイできるテストバージョンです。

参加要件を満たすすべての方に、ご参加いただくことができます。

安定したバージョンアップのために、是非ご協力いただけましたら幸いです。

[2024/4/16 Updated] バランス調整予定

v1.2.0で予定している調整

特に使用率が低く活用幅が少ないとされる以下の種族・職業・出自について、リワークを予定しております。

  • かぼちゃおばけ
  • バイキング
  • 吟遊詩人
  • 貧困
  • 反逆

シールド型ビルドの構築に際して、シールドを増幅する手段がエンシェントシールドに限られてしまっている状況を確認しております。

これに対して、より多様な方法を選択できるよう、シールド増幅型のスキルや能力の追加を予定しております。

また、一方で、短時間のうちに劇的な量のシールドを増幅する手段に対して同レベル帯での対抗手段がほとんど存在しない状況もあり、対象シールドへの割合ダメージ手段も、同様に種類を増やしていく予定です。

v1.1.0までに行われた調整

現在ランキングで猛威を振るっているビルドの1つです。

これは2点の想定外の調整が原因となっています。

1. 急所回避の設定漏れ

リリース時点において、ほとんどのモンスターに急所回避が付与し漏れていることが確認されました。

通常は非常に高い「急所」やクリティカル倍率のスキルを揃えて始めて機能するはずのトドメ型ビルドが、比較的安価で実現できてしまっているのが現状です。

本来の急所回避が設定されてからは、高ランクモンスター・ボスについては、クリティカル率の関係でトドメビルドは機能しにくくなる見込みです。

ただし、ラボパーツ・装備パーツ・屍体改造・ルーンなどを徹底して集めて急所回避を上回るクリティカル率を稼いだ場合には、これまで通りの頻度でトドメを発動できます。

2. HPとHPスタックのバランス

トドメ偏重となる理由として、HPスタック量に比重が置かれた敵耐久力の設定によるものだとも考えております。

また、戦闘における使用回数消費量が増えてしまう問題にも、間接的に寄与していると考えられます。

そのため、以下のような調整を検討しています。

  • (必要な総ダメージ量はそのままに、) HPスタックを減らし、HPを増やす
  • トドメ以外に、HPスタック減少効果が得られるスキル・能力の追加

問題が残存しているスキルは2つです。

エンシェントシールド

「シールドを倍増させ続けて、それを火力に変換する」というコンボそのものは意図したものですが、ルーンを併用した際の使用可能な頻度が多すぎるため、使用回数を調整予定です。(-5/50 → -2/20など)

フェアリーパウダー

こちらは、短時間でシールドを増やし続けられてしまう状況から、効果自体の見直しを予定しております。

具体的には、シールド獲得量を補助する効果を持たせて、それ単体でシールドを増やすことがないような調整を予定しています。

Buriedbornesシリーズには、「カジュアルに遊びたいユーザ」と「シビアな環境に挑みたいユーザ」がいますが、前作Buriedbornes1では、後者のプレイヤーのために提供できるコンテンツが不足していた事が問題となっていました。

色々と賛否両論されているスキルの使用回数についてですが、今後も撤廃しない方針です。

使用回数は、高難度コンテンツにおける緊張感を実現するための「永続しないリソース」として用意されています。

前作で常に問題視されてきた「いきなり一撃で死んでしまうような理不尽な難易度」ではなく、「徐々に近づいてくる死にどう対処するかという難易度」を実現する上で、「永続しないリソース」は不可欠であると判断しました。

そのため、この要素を撤廃することは、カジュアルなユーザにとっては嬉しいものであっても、挑戦的なユーザにとってはコンテンツの深みを奪う変更となってしまう、ということをご留意いただけましたら幸いです。

一方、調整が不十分な部分もあり、序盤で使用回数の枯渇に直面してしまうケースがあることから、カジュアルユーザの不満が生じていると考えております。(そもそも不足しないでプレイできるなら、不満になることもありえないため)

本来の想定であれば、「序盤はほとんど気にならない要素で、深層に向かうにつれてシビアさを感じるようになっていく」バランスが理想であり、その実現のために、以下のような調整を予定しております。

【使用回数に関する調整予定】

  1. 石化や使用回数減少のような攻撃手段についても、序盤の敵の所持スキルから排除する
     →この修正はすでに一部適用されています。
  2. 序盤のゲームプレイでは、使用回数に悩むことがほとんどないように上限アップや回復の手段を緩和していく
     →この修正はすでに一部適用されています。
  3. 序盤の敵の耐久力(≒HPスタック)を下げて、使用回数消費を抑えつつプレイテンポを向上させる
  4. 使用回数の制限を無視したビルドが楽しめる専用ダンジョンを用意する
  5. 使用回数を一切無視できる 種族 or 職業 or 伝説の武具 の追加

v1.0.10現在、受け流しが汎用的な防御手段として非常に強力で、かつ対策が存在していない状況にあります。勿論確率の上限があり無敵ではありませんが、特に対戦環境においてはスムーズな攻略を阻害する要素になっていることは事実です。

対戦環境において、「受け流し」のみに依存せずより多様な防御手段が採用されるよう、v1.1.0では以下の調整を予定しております。

  • 「拘束」の追加性能と、「拘束」付与スキルの必中化 + 「受け流し無効」追加
    現バージョンでは回避率のみを低下させるデバフ「拘束」を、「受け流し」確率低下に対しても適用されるよう調整予定です。
    また、「拘束」を敵に付与するスキルは、「100%純粋命中」「受け流し無効」を持ち、敵の受け流しの影響を受けなくなります。代わりに、それらのスキルは効果量やダメージ面での下方調整を行います。
  • 新能力「妖しげな動き」
    「あなたと敵は、受け流しができない」効果を持つ新能力です。
    主にラボパーツ・屍体改造・高レアリティ装備品から得られます。

対戦環境においては、対策された手段は敬遠される傾向が見られるため、

  • 一旦受け流しが環境から数が減ったときには受け流し対策の手段が持て余されるようになる
  • 受け流し対策が環境から減ると受け流しそのものが再び活発になる
  • 受け流しが主流になると、再び受け流し対策が活発になる

そのような「3すくみの循環」(Aと、Aの対策と、未対策者)が対戦環境を活発化させていくことを意識しています。

トドメに限らず、高いHPスタックを一度に減少させられるHPスタック減少効果は非常に強力で、攻撃手段の選択の幅を狭めている現状があります。
ある程度強力なスキルに人気が集まることは想定の範囲内ですが、多くのプレイヤーが特定の数スキルだけに集中してしまう状況はビルド構築の自由度を狭めるものであると考えております。
また、対戦環境においても、常にHPスタックごと敵を倒し切る選択肢が最善となることは、対戦環境の停滞にもつながってしまいます。
攻略・対戦環境問わず、特定スキルのみに依存せずプレイヤーがより多様な攻撃手段を実用化させられるよう、v1.1.0では以下の調整を予定しております。

  • 各属性「脆弱」の追加性能
    現バージョンでは、各属性のデバフ「脆弱」は、耐性のみを低下させています。
    これに対して、耐性に関する新しい仕様を追加いたします。
    「属性耐性がマイナスのとき、その属性のダメージを受けるたび、一定確率でHPスタックを1失う(最大確率100%)」
    また、現状では総数が少ない耐性減少効果についても、スキル・ルーン・能力などで付与手段を追加予定です。
    この仕様は、デフォルトで耐性がマイナスになっている冒険中のモンスターに対しても有効なため、各モンスターの弱点として攻略に活用することも可能です。
  • HPスタック減少効果を新たに得る新能力を複数追加
    敵のHPスタックをどのようにして減らしていくかを様々なアプローチから実現できるように、「トドメ」「脆弱」に類するHPスタック減少効果を複数追加予定です。
  • 「ガッツ」の追加性能
    現バージョンではHPスタックの消費のみを回避できるバフ「ガッツ」を、HPスタック減少効果に対しても適用されるよう調整予定です。
    つまり、最大95%の確率で、ガッツを所持したキャラクターはHPスタック減少効果を回避できるようになる、というものです。

種族・職業の調整

Buriedbornes1でも行ってきた調整と同じ方針ですが、中期的に見て利用率の低い一部の種族・職業などについて、段階的な調整・リワークを進めて参ります。

調整は、その要素を単純に強くすることを目的としては行われず、「使っていて楽しい」「使いたくなる」ことを目的として行われる点を、あらかじめご留意ください。

長期的な調整の方向性

Buriedbornes1から継続している方針ですが、各バージョン・シーズンごとに「一部のビルドが強い」という状況そのものはある程度やむを得ないものであると考えております。

インターネットで情報共有が簡単になった現在、ゲームで攻略が偏るのは当然のことですし、慣れないプレイヤーが攻略のために強いビルドに頼るのもひとつの選択肢であると考えます。

また、比較して弱いと言われるようなビルドであっても、情熱を持って実用性を模索するプレイヤーもいて、こうしたプレイスタイルも尊重し続けたいと感じています。

ただし、環境が特定のビルドばかりになってしまう、それを選択すれば何も考えずにクリアできてしまう、それ以外の選択肢に意味や関心を感じない、といった状況は決して好ましくなく、「多少の強弱の差はありつつ、その中でプレイヤーが一番好むものを自由に選択して自分なりのアプローチでゲームを攻略していける」ような状況を実現していけたら、と考えております。

UI改善について

多くの方からレビューやアンケートにてUIの問題点について指摘をいただいております。

現在は致命的な問題の改善に注力しているため即応することが難しい状況ですが、v1.0.7リリース以後は、段階的にUI改善を進めていく予定です。

「こういう風に変えてほしい」といったご要望がありましたら、是非公式Discordサーバにご参加いただき、提案チャンネルにてご連絡くださいませ。

[2024/3/22 Updated] Buriedbornes1からのゴールドシャード移行機能について

移行機能については、Buriedbornes1のヘルプページをご確認ください。

本機能は、2/29にリリースされました。

本ページの更新履歴

2024/04/16(火)以下の反映
・v1.1.2, v1.1.3リリース
・v1.1.4リリース予定
・v1.2.0リリース予定
・v1.2.0で予定される調整内容
2024/03/26(火)以下の反映
・v1.1.1リリース
2024/03/22(金)以下の反映
・v1.1.0リリース
2024/03/04(月)以下の反映
・v1.0.12リリース
2024/02/26(月)以下の反映
・v1.0.11リリース
・v1.0.12リリース予定の追加
2024/02/13(火)以下の反映
・v1.0.10リリース
・開発者体調不良に伴うスケジュール全体の再調整
・調整予定の追記
2024/01/28(日)「Buriedbornes1からのゴールドシャード移行について」項を追加
2024/01/24(水)v1.0.7リリースに伴い、補填実施と、以後のアップデート予定を更新
2024/01/18(木)v1.0.6リリースに伴い、課題優先度別のアップデート方針を掲載
2024/01/16(火)ページ作成

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