先日、とある方から「ゲーム開発について有償で取材をさせてほしい」とご連絡をいただきました。
私の作品をきっかけに創作を志してくださったとのことで、大変ありがたいお話でした。
ただ現在の生活状況や健康状態を鑑みると、リアルタイムな取材や個別のやり取りに十分な時間と気力を割くことが難しく、今回は有償での個別対応はお断りさせていただきました。
その代わりとしてご提案したのが、いただいたご質問を匿名形式で一般化し、公開記事という形でお返しするというものです。
以下に掲載しているのは、その内容に基づいてお答えしたものになります。
あくまで一個人の見解ではありますが、これからゲーム開発を目指す方や、個人制作に関心のある方にとって、何かの参考になれば幸いです。
なお、過去に似たようなテーマで記事を書いたことがあったため、今回の記事は「2」と題しております。

- 自己紹介をお願いします
- これまでの経歴を、簡単にお願いします
- 一番好きなゲームを教えてください
- 個人ゲーム開発の道に至った経緯を教えてください
- ゲーム開発している中で最も楽しい瞬間は何ですか
- ゲーム開発している中で最も辛い瞬間は何ですか
- ゲーム関連のみで得ている収益はどのくらいですか(平均月間売上)
- その中でも最もウェイトの高いゲーム1タイトルの収益も教えてください
- 何タイトルで収益を得ていますか
- 開発に使用しているソフトなどの環境を教えてください
- 開発側面で特に意識している部分を教えてください
- 利用者側面で特に意識している部分を教えてください
- Buriedbornes(以下、BB)の好きな部分を教えてください
- これまでリリースされた中で、どのタイトルが一番思い出深いですか
- BBが人気になったきっかけ・原因は何であると推測していますか
- BBは自身の他のゲームと何が違うと思いますか
- これまで開発者として意識していた中長期のフロー・ロードマップを教えてください (どういうタイトルを作って収益性を上げていくか、など)
- 自分の子供がゲーム開発者になりたいと言ったら、背中を押しますか?止めますか?
- スマホゲーの5・10年後はどうなっていると思いますか
- ゲーム全体(PC/スマホ/コンシューマ)の5・10年後はどうなっていると思いますか
- ゲーム業界は衰退していっていると思いますが、その原因は何と考えますか
- 今後の目標があれば教えてください
- 個人ゲーム開発者を目指そうか迷っている人にアドバイス・忠告などあれば教えてください
- 個人ゲーム開発者を目指そうと決めている人、すでに始め出した駆け出しにアドバイスするならどんなことがありますか
- 経験0から10年以内に月50万円稼ぐという目標は、肌感で言うと難しすぎますか?
- 3〜5年ほどかけて月30万円のラインを目指し、その後専業化し更なる上を目指す予定ですが、このスケジュール感は妥当ですか
- 0から再度ゲーム開発者として始めていくと仮定した場合、どのように金額的な目標設定をして歩み出しますか
- プログラミングの経験があまりなくC#は初めてですが、どのように学んでいったらいいですか
- さいごに
自己紹介をお願いします
個人ゲーム開発者、ohNussyと申します。
現在41歳、大阪在住です。
Nussygameというデベロッパー名で、現在はBuriedbornes・Buriedbornes2やB100Xなどのゲームを提供しています。
これまでの経歴を、簡単にお願いします
個人ゲーム開発者として生計を立てるようになる前は、2年ほど大阪府内の小さなゲームデベロッパーに在籍し、ディレクターとテクニカルマネージャを兼任していました。
2015年1月にNussygameを立ち上げてから、現在に至ります。
基本的に、開発・運営・広報は私一人で行っています。
一番好きなゲームを教えてください
Diablo2
個人ゲーム開発の道に至った経緯を教えてください
ゲームを作り始めたのは、2001年からです。RPGツクール2000で作ったゲームで、3万円の賞金をもらいました。
個人事業として開発を始めることを本気で考え始めたのは2014年で、当時は上述のゲームデベロッパーで仕事をしていましたが、正月の余暇に1週間で制作したB100というゲーム(現在のB100Xの原型)が好評を博し、リリース月のMAUがおよそ10万に達したことを受けて、個人ゲーム開発者としてやっていける手応えを感じたことが直接のきっかけです。
ゲーム開発している中で最も楽しい瞬間は何ですか
ユーザーが、予想もしない方法でゲームを”破壊”してきたとき。
最高にワクワクする瞬間ですが、それはそれとしてバランスはちゃんと取っていかないといけないですね…
ゲーム開発している中で最も辛い瞬間は何ですか
想定しない原因により「ゲームがプレイできない」「購入したのに反映されない」といった致命的な問題が発生しているとき。
問題解消までは吐き気が止まらなくなるため、大型リリース直前には吐き気止めを飲んでから臨んでいます。
ゲーム関連のみで得ている収益はどのくらいですか(平均月間売上)
月ごとの売上はタイトルのアップデート状況や時期などによって本当にまちまちで、一概に言えるものではないです。
おおよそでは、Nussygame立ち上げ(2015年)から2024年決算までの累計では、収益100万ドルほどです。
その中でも最もウェイトの高いゲーム1タイトルの収益も教えてください
具体的な数字は伏せますが、これまでの累計のうち半分以上はBuriedbornes1によるものです。
何タイトルで収益を得ていますか
現在はBuriedbornes1/Buriedbornes2/B100Xの3タイトルが収益の主軸となっています。
タイトルごとの収益比率も、やはり時期によりまちまちです。
Buriedbornes1が一番多いですが、他タイトルが伸びる月もあります。
開発に使用しているソフトなどの環境を教えてください
- Windows11
- Unity
- VSCode
Gitに関しては、NASやサーバなどに複数のリポジトリを持ちその全てにプッシュするようにしています。
以前はUnity Build Automationを使っていましたが、ビルド速度が遅いことと費用面を考慮し、ローカル環境でバッチビルドする形に最近切り替えました。
開発側面で特に意識している部分を教えてください
再利用性。
個人での開発は時間リソースがとにかく不足するため、機能開発に時間がかからないようにする事が重要です。
利用者側面で特に意識している部分を教えてください
「ゲームを壊せる」という感覚を持ってもらうこと。
ビルド構築やコンボ発見など、「こうすれば、攻略が劇的に変化する」と感じられるポイントを持たせることを強く意識しています。
そのためにバランスが崩れることも多いですが、個人的にはバランスがきれいに整っている事よりも、「遊んでいて楽しい」と感じられることの方が、バランスの数倍重要だと考えています。どんなに均整が取れたバランスであっても、遊んでいて楽しくなければプレイヤーは遊んでくれなくなります。
Buriedbornes(以下、BB)の好きな部分を教えてください
ダークファンタジー・ポストアポカリプスの世界観。
”世界の終わり”という概念そのものが昔から非常に好きで、それを最も体現できているため。
これまでリリースされた中で、どのタイトルが一番思い出深いですか
DeckDeDungeon2
プレイ感の悪さが課題になっていたため大幅なバランス調整を行ったのですが、毎週のようにカードの性能がどんどん変わっていく状況にユーザーがついてこれなくなってプレイ人口が減少していきました。この人口減少が、タイトル継続が困難になる決定打となりました。
最終的に仕上がったバランスそのものは悪いものではなかった(実際、オンラインアップデートを終えた以降に触れられたユーザーさんからは、概ね良好な反応が得られていた)のですが、「短期間のうちに行う段階的なバランス調整は、継続ユーザーにとって非常に強いストレスが掛かる悪手である」という教訓は得難いものでした。
BBが人気になったきっかけ・原因は何であると推測していますか
リリースから1年が経った頃、韓国の匿名掲示板のような場所でクチコミが広がり、そこが起点となって世界全体でのユーザー数・売上が増加し、その水準が数年続きました。
このクチコミが起こる数ヶ月前に、もともと日本語と英語くらいしかなかった言語オプションを10か国語ほどに増やしたのですが、それがきっかけを作ったことは間違いないと考えています。
現在でも、Nussygameタイトルの売上のうち約半数は日本国外からのもので、多言語対応は必須と考えて実装しています。
BBは自身の他のゲームと何が違うと思いますか
BB、特にBB1は、Nussygameのタイトルの中では最もシンプルです。
複雑なゲームは、それだけ選択肢を多くして攻略を楽しいものにできますが、同時にユーザーの思考負担を強めるものになります。
BB1はそのための敷居が低く、たくさんの方に遊ばれるゲームになっていると思います。
Nussygameのタイトルは「寝つけない夜にぼんやりと遊べる」ことを仮想目標に制作していますが、B100XやBB2はシステムが複雑すぎてこの条件からやや離れてしまっていると感じています。
このため、次以降のタイトルではシンプルなシステムに寄せていこうと考えています。
シンプルでありながら考えるほどに深みが見つかる、というレンズ状のデザインが理想です。
これまで開発者として意識していた中長期のフロー・ロードマップを教えてください (どういうタイトルを作って収益性を上げていくか、など)
意識したことはほとんどないです。
そのときに作りたい・作れると思っているものの中で、一番面白そうなものを作ってきました。
強いて言うなら、BB1の開発時には直前のDeckDeDungeon2・B10の運営失敗もあって事業継続が難しい状況下にあり、次のタイトルでだめだったら個人ゲーム開発を一旦やめようと考えていたので、「初心に帰ろう」と過去作中で一番手応えを感じていたタイトル(B2というブラウザゲーム)のリメイクを行いました。
自分が面白いと思っているものを作り続けたら、結果としてその一部がユーザーに響いていた、という感じです。
技術的な学習・蓄積を目的として作ったタイトルは2,3本程度です。(それ自体も、これまでと全く違うジャンルのゲームを作ってみたいと考えていたのでいきなり大きく作らず小さく作ってみた、というものです)
自分の子供がゲーム開発者になりたいと言ったら、背中を押しますか?止めますか?
これは持論なのですが、作るタイプの人間は周囲から止められても勝手に作ります。
なので、まず止めます。
私自身も、昔親に止められました。
そして困ったことに、うちの子は今11歳ですが、すでに”放っといたら何か作ってしまうタイプの人間”です。
最近は、作りたいものがあると作れない時間を苦痛に感じて夜ふかししたいと言い出しています。
多分、止めても何かを作る人間になっていきそうですね…
スマホゲーの5・10年後はどうなっていると思いますか
少子化の影響で日本人向けに完結したゲームでは今後限界が来るのでどのタイトルもグローバル化を進めていく必要があると思いますが、そうしたときに海外のルートボックス規制の波をどうしても避けることができなくなってくるのではないか、と考えています。
ゲーム全体(PC/スマホ/コンシューマ)の5・10年後はどうなっていると思いますか
今よりも混沌としていくと思います。
誰でも開発できる環境が整ってきているため、タイトルが毎日のように乱立して、そのほとんどが泣かず飛ばずのまま消えていき、そういう状況がしばらく続いた後、その混沌も落ち着いてくると思います。
「作る」ことは誰にでもできるようになっても、「売れるものを作る」ことは、今後も一部の人にしかできないんじゃないかな、と感じています。
Switchのはじプロとかマリオメーカーとか、公開作品は山程あれど「この作者の他の作品も遊んでみたい」と思えるような作品はほんの一握りじゃないでしょうか。そういうことです。
ゲーム業界は衰退していっていると思いますが、その原因は何と考えますか
私はゲーム業界が衰退していっているとは考えていません。
国内 | 国外 | |
モバイル | 停滞 | 拡大 |
コンシューマ | 縮小 | 拡大 |
PC | 拡大 | 拡大 |
…といった印象を抱いており、主に縮小しているのは国内コンシューマだけだと考えています。
理由は、ハードを買える人が減っているから、に尽きると思います。
モバイルについては、頑張っているタイトルがあるものの、中韓のリッチタイトルに押されている印象です。
もし衰退感の理由が失職やスタジオ閉鎖といったニュースであるなら、それは「需要拡大を上回る速度で供給過多になっており、レッドオーシャン化している」からだと私は考えています。
今後の目標があれば教えてください
これまでと変わらず、「作り手にも、プレイヤーにも、無限の面白さを提供し続けてくれる”究極”のゲーム」です。
AIにはその可能性をわずかに感じていますが、今の技術レベルでは無限にはまだ一歩及ばないと思います。
今一番その理想に近いゲームは、マジック: ザ ギャザリングだと思っています。
個人ゲーム開発者を目指そうか迷っている人にアドバイス・忠告などあれば教えてください
「やめといた方がいいよ」
誰であっても相談に来た人には、とりあえずまずこう言います。
理由は、子供に関する質問でも書いた通りです。
繰り返しますが、作るタイプの人間は周囲から止められても勝手に作ります。
そういう人は、目指そうかと思う前にすでに非営利で何作品も公開していたり手元の環境で色々作って遊んでいたりする印象です。
そういう人は、作ることを知ってしまったら作らないでいる時間の方が苦痛に感じるものだとも思っています。
これは、イラストであったり音楽であったり、他のクリエイティブな領域のプロの方に聞いても、同じような答えが返ってくるのでは、と考えています。
会社で仕事としてやっていったりとかであれば話は若干変わりますが、個人で今後ずっと作り続けていく上でこの条件を満たせていない人は、ゲーム開発を義務として取り組み続けなければならなくなるため、途中で辛くなるだろう=厳しい、と思っています。
ただ、これはあくまで私個人のほとんど偏見に近い感覚・一意見です。
この意見を聞く必要はないですし、それでもやるぞ!と、是非やってみると良いと思います。
作るタイプの人間は周囲から止められても勝手に作りますから。
始めてみてから、そのタイプに移行する人もいます。
だから、とりあえず作ってみてください。
全てはそれからです。
個人ゲーム開発者を目指そうと決めている人、すでに始め出した駆け出しにアドバイスするならどんなことがありますか
前項と被らないように駆け出しの人向けに絞ったアドバイスです。
- 「小さく作れ」
可能であれば1日で、そうでなくとも1週間程度で作ってみることをおすすめします。 - 「作ったものは公開して評価されろ」
仕事を完成させられる人間にならなければ、舞台に立つこともできません。 - 「批判を受けろ」
自分に足りないものが何かを知ることをやめないようにしましょう。
ちょうど10年ほど前に書いた記事でも全く同じ事を書いていました。
当時から、この考えは変わらないです。
経験0から10年以内に月50万円稼ぐという目標は、肌感で言うと難しすぎますか?
肌感として、わかりません。
本当にわかりません。
市場状況が混沌としすぎて、どちらとも言えません。
独特な感性があって光る部分があれば可能かもしれませんが、それはもう本当にその人がそういうものを持っているか否かに尽きるので、作ったものを見ないと何も言えません。
バズり狙いでいけば跳ねることもありますが、瞬間的なものでしかなく、目標が一定の水準を維持するということであればおすすめはしません。
参考までに、私がはじめて作ったゲームでお金(3万円)をもらった2001年から月50万という水準に至るBuriedbornes1までは、大体15年かかりました。
それまで、頻度にムラはありますが年1本程度はずっと作り続けてきました。
趣味で作っていただけなので、その15年の開発を苦だと思ったことは一度もありません。
ただ、スマホゲームという市場が出現する以前から、ブラウザゲームなど様々なプラットフォームで作り続けてきた経緯もあって、私がやっていた頃はインディーゲームという言葉も生まれていませんでした(自作ゲームとか呼んでいました)し、現在と状況はまるで異なります。
作ったものを見て、「その感じで今後10年も作り続けるつもりでいるなら、ちょっと厳しいかも」くらいの事は言えるかもしれませんが、言えてもそこまでです。
「これなら行けるよ」とかは、とても言えません。
3〜5年ほどかけて月30万円のラインを目指し、その後専業化し更なる上を目指す予定ですが、このスケジュール感は妥当ですか
「積み上げて増やしていき、売れそうなものを伸ばして専業化」という堅実な方針を今から考えているのであれば、ゲームよりむしろアプリ系を目指していった方がいいのでは、と感じています。
それでもどうしてもゲームで、と仰るのであれば、私からはとりあえず多言語対応することをおすすめします。(どの言語に対応すべきかは、有名タイトルが対応している言語を調べてみてください)
そして、「今の自分にとって本当に作りたいゲームは何か」を、「下積みして技術を磨いてから考える」ではなく、今の時点からしっかりと考えてください。
「これからゲームを作っていくつもりだけど、どういうゲームを作っていくかはこれから決める」と仰っている方で、成功した事例を私は知らないです。
0から再度ゲーム開発者として始めていくと仮定した場合、どのように金額的な目標設定をして歩み出しますか
仮に今の開発運営力そのままに0から、と仮定するなら、現在の水準(年間10万ドル程度)に戻すことを目指します。
ただ、この前提自体があまり現実的ではないので、この質問への回答はあまり参考にならないだろう、と感じています。
Nussygameを立ち上げた時点でも、すでにそれまでの10数年の間に趣味で作っていた頃から応援し続けてきてくれた方たちがいました。
そういった方たちが各タイトルのリリース直後のユーザー数・売上を牽引してくれて、タイトルを育ててくれた事実は無視できないと思っています。
そして、この質問をいただいた方も、今から10数年趣味の下積みをすることはないでしょう。
これも何度も言いますが、市場・情勢が私の頃と今は全く違います。
そうなると、私と同じような経緯を経る人は、今後まず出てくることはないと思います。
みんなそれぞれに0の前提が違っているはずです。
だから、参考にならないだろう、ということです。
プログラミングの経験があまりなくC#は初めてですが、どのように学んでいったらいいですか
これ読んでください。
「こういうことがやりたい」的なことはイマドキ、AI使うなりで簡単にできるようになりました。
ただ、「プロジェクト全体として、どう設計していくべきか」といったアーキテクチャや思想といった概念は独学では身につかず、「AIにお願いすること自体、思いつけない」です。
さいごに
ゲームマーケティングメディアの調査によれば、以下のような統計を確認しています。(外部から参照できる数値からの推定です)
Steam | GooglePlay | AppStore | |
2024年にリリースされたタイトル総数 | 18949 | 約59000 | 約50300 |
$500以上の収益を上げたタイトル | 約10.6% | 約1.6% | 約2.1% |
日々無数のタイトルがリリースされる昨今、あなたがリリースしたもの以外の全タイトルが、あなたの競合となります。
実際には、さらに他のあらゆる娯楽も、競合です。(例えば、自分でゲームを遊ばないで配信者のプレイを見るだけの人も大勢います)
人間一人の可処分時間は有限であり、現在エンターテイメント業界はそのパイの奪い合いが激化しています。
その中で、あなたのタイトルを選んでくれる人は、どれだけいるでしょうか。
似たようなタイトルが並んでいる中で、「あなたのタイトル”だから”選ぶ」理由を、あなたのタイトルは持てているでしょうか。
私はこの現状で、誰かに「ゲーム開発、やってみると良いよ」とは口が裂けても言えないです。
絶対にやめておいた方が良いです、今からでも考え直した方が良いでしょう。
もっと堅実なジャンルで、安定した収入を得る手段はいくらでもありますから、そういうものを今一度検討してみてください。
それでもなお、やっぱり… 作るタイプの人間は周囲から止められても勝手に作ります。
この記事が、これからゲーム開発者を目指していく皆様にとって、少しでも参考になれば幸いです。