v2.0.0でもたらされる変化と、B2が目指すところ

いつもBuriedbornesをプレイしていただき、ありがとうございます。

今回は、いつもはあまりしない「次のアップデートの実装内容の説明」になります。

v2.0.0では、v1.X.XまでのBuriedbornes(以後B2)とは大きく異なるゲームバランスが実現されます。

これらが何をもたらすのか、何故もたらされるのか、ゲームプレイには何が新たに生まれるのかを説明させていただきます。


v2.0.0で目指した、新しいゲームプレイ

B2では、これまで「厳しい条件下で、ビルド次第でどこまで行けるか」という点にフォーカスしたバランスを目指していました。

その中で、特定のビルドはプレイを固定化させ安定性を維持した上で常に最高スコアになるよう強い敵を倒し続けるという形に落ち着くのがv1.X.Xまでのバランスでした。よりハイスコアを目指したいというプレイヤーにとっての選択肢が、現状では極めて限定的で決まりきった流れになってしまっています。

結果的に、そのようなプレイに行き着いたプレイヤーに求められる事は、確実に決まったビルドを組み上げた後、ミスのないようにプレイを継続するだけ、となります。緊張感のあるダンジョンの戦いが、「退屈な作業」になってしまうのは、本来Buriedbornesでプレイヤーに感じてもらいたい”面白さ”から少し離れたものとなってしまいます。

しかし、優先されるべき問題は一点だけではなく、例えばダンジョン自体をマイペースに攻略するプレイも尊重されるべきです。必ずしも全てのプレイヤーがストイックに高難度へ挑み続けるためにゲームをプレイするわけではありません。

Buriedbornesは「プレイの快適さ」「気軽に得られる楽しさ」も重点においており、そうした要素を楽しむために、スコアを突き詰める事は目標とせず、充実した余暇のために自分のペースで楽しんでいただいている方も多くいらっしゃいます。

どこまで挑戦に対してストイックになるかは、プレイヤーのプレイスタイルによって千差万別というわけです。

以上の事から求められる「新しい挑戦環境」は、以下のようなものでした。

  • プレイヤーが求めなければ、高すぎる難易度を提供しない。
  • プレイヤーが求めるならば、より高い難易度を選択できる。
  • その2つはユーザがその差をすぐに認識できて、自由に選択できる。
  • 後者を”選び続ける”事で、理論上プレイの難易度は上がり続ける。
  • 増していく”難易度”は一次元的なものではなく、プレイヤーの状況に応じて複合的に変化するものとし、「知識と経験に基づいた思考が必要なもの」にする。

これまでは「征伐」のような敵がその難易度実現の役割として用意されていましたが、そこにさらに明確なリスクとそれに合うリターンを用意する事で、より上を目指せる手段を実現する事にしました。


「へんよう」は アメとムチ

「へんよう」部屋は、これまでの部屋効果(たいまつ、とびら等)と同様にマップで確認が可能です。回避していく事も、意識的に部屋を探して狙い続けることも可能です。

「へんよう」部屋では、「へんよう」した敵と、「へんよう」したスキルが出現します。より強力な敵を倒す事で、より強くなるための手段が与えられるようになる、というシステムです。

「へんよう」は通常の魔物だけでなく、フロアボスやシーズンボス、はては征伐やその先の難易度の敵でも適用されます。

「へんよう」による敵の変化内容は多種多様で、その中には特定のビルドの明確なアンチ性能を持つものもいます。固定化されたビルドで「へんよう」部屋に挑み続ける事は、このような”天敵”に遭遇して窮地に立たされるリスクを負い続ける事になります。

「へんよう」スキルは、これまで以上に複合的で様々な状況へ対応出来るスキルの組み合わせを生み出す可能性を持っています。クールダウンが大きく減ったり、威力が大きく増えたり、副次的に防御効果をもたらすものもあり、その組み合わせ次第でv1.X.Xのトップビルドをさらに超える戦いが可能になります。へんようスキルを多く集める事で、プレイヤーはより厳しい状況にも対応する力を得られるようになり、さらに多くの「へんよう」部屋に挑む事が出来るようになります。

「へんよう」部屋に限らず、多くの部屋効果はその部屋で戦った時のスコアを増加させます。「クリアする」「より深層に向かう」事のみを目標とした時はリスクでしかない部屋でも、スコアアタックに挑む際にはスコアを伸ばすための大事なリソースになります。

スキルへんようの種類は多種多様で、同じ組み合わせが目にできる事はなかなかありません。(低いレアリティのスキルでなら、見かける頻度は多いかもしれませんが) プレイヤーは、より高いスコアを目指そうと思った時、プレイするごとに毎回状況に応じた最適な選択が必要になります。場合によってはリスクが勝ちすぎると判断した際にスコアが減ってでも安定を取る事も重要になるでしょう。

このように、「へんよう」部屋が「リスクの伸び代」と「プレイヤーの強さの伸び代」を共に伸ばす事で、プレイヤーは自分のプレイングスキルに合った”挑戦”を選ぶ事が出来るようになります。

「へんよう」部屋に入らず、今までと同じように安定したプレイをすれば、今までと同じように安定した攻略が旧来のバージョンと同様に可能です。

プレイヤーが強くなるほどに、より緊張感に満ちた状況に挑む事が出来る新しいゲームバランスを楽しんでいただける日が、開発者としてとても待ち遠しいです。


1ダンジョンのプレイ時間短縮

v2.0.0から、ダンジョンの構成が大きく変化します。

  • 1フロアで探索できる部屋数が、これまでよりおおよそ半分以下になります。
  • 51Fから得られるスコアが減るようになり、100Fを超えるとスコアが得られなくなります。
  • 101F以降では、スコアは一切得られない代わりに、ませきとしのかけらが多く得られるようになります。

この調整は、以下の点にアプローチするためのものです。

  • 「ふめつのとう」で対戦するためのキャラクター育成にかかる時間が半分以下になり、各フロアを徹底探索したキャラとそうでないキャラとでレベル差が大きくは開かなくなります。
  • スコアアタックのための1プレイに必要な時間が大きく減り、周回回数を増やす事が出来ます。

1プレイがより手軽になり、遊びやすくなる調整です。


3ののろいが なくなります

v2.0.0アップデート後に高難度攻略に挑もうと考えているプレイヤーの方に向けて、あらかじめ伝えておかなければならない内容です。

「3ののろい」は、v2.0.0以降では装備効果に抽選されなくなります。(代わりに、「へんよう」に似た効果が実装されています)

「強すぎる」と名高かった能力ですが、へんようスキルの多くがこの能力を補って余りある力をもたらしてくれる事でしょう。


高難度ダンジョンは 今まで通り

これらの難易度とスコアの上限については、これまで通りです。

ただし、高難度ダンジョンの最大のリスクである”アレ”の解決方法が、へんようスキルに多く用意されています。

是非、v2.0.0で色々と試してみてください。


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